ISSN 2448- 7317
SOCIEDAD MEXICANA
DE
PSICOLOGÍA SOCIAL

REVISTA S OMEPSO
| Revista SOMEPSO Vol.3, núm.2, julio-diciembre (2018) |
Revista SOMEPSO Vol.3, núm.2, julio-diciembre (2018) ISSN 2448- 7317
ÍNDIC E
Presentación 4- 7
JuanSoto Ramírez Artículos
Perfiles falsos en la web
8- 26
Marco.A.González Pérez
Los videojuegos como deporte. El caso de videojugadores en Ciudad de México
27-5 2
IvánFlores Obregón
Geografías y mapas de las juventudes contemporáneas en México y América Latina
53- 73
AlfredoNateras Domínguez
Análisis institucional de primarias: reforma educativa como detonante del sufrimiento docente 74- 97 NoéHerreraMijangos, DayanaLunaReyesy JosefinaBarojas Sánchez
Disertaciones
Cyberpunk, ciberespacio & realidad 98- 105
JuanCarlosHuidobro Márquez
Hacia una psicología social más prudente e inteligible
106-10 8
ÁngelMagos Pérez
Reseñas
Memoria colectiva de América Latina
109- 112
GustavoSerrano Padilla
Aprenda a escribir mal. Cómo triunfar en las Ciencias Sociales
113- 118
JuanEmilioMontiel Leyva Normas de publicación
119- 120
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REVISTA DE LA SOCIEDAD MEXICANA DE PSICOLOGÍA SOCIAL
El objetivo de esta revista es fomentar la reflexión, el debate y el diálogo al interior de la disciplina y fuera de ella al abordar diversos fenómenos sociales contemporáneos desde una postura crítica sobre la articulación entre los diferentes dominios de la actividad humana.
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Presentación
Juan Soto Ramírez 1
Publicado: 10/03/2019
Hemos llegado a un tiempo progresistamente conservador en donde utilizar adjetivos para referirse a los libros, por ejemplo, le puede restar credibilidad a las afirmaciones que sobre ellos se hagan. No está bien visto. Mucho menos en una revista académica donde debe preservarse, a toda costa, la honorabilidad de la revista. Por ello, la recomendación protocolaria para referirse a un libro, es no utilizar adjetivos. Ya puede deducirse entonces cómo es que hay que referirse a los autores de esos libros. Prohibido emocionarse. No se desviva en elogios. Guarde la compostura. Su credibilidad está en juego. Sin embargo, hay libros que lo ameritan. Indudablemente. Y
el libro del profesor Howard Becker, Trucosdeloficio(1998), lo merece. En ese excelente libro que debería ser leído de principio a fin por cualquier interesado en ha cer investigación en el ámbito de las ciencias sociales, retomando a Blumer, aborda el problema de ‘la imputación de significados y motivos a los actores sociales’. Es decir, la forma en que los científicos sociales terminan siempre por atribuir puntos de vista, perspectivas y motivos a la gente que analizan. Y recuerda que esto es inevitable. Por más objetivo que alguien pueda anunciarse, tarde o temprano, terminará en medio de esas arenas movedizas. Al ser ineludible solo queda una cuestión entonces. ¿Qué tan acertadamente se hace? Para ello hay algunos trucos como hablar con la gente, entrevistarla (de manera formal o informal), observándola y escuchándola mientras
realiza sus actividades dice Becker. No obstante, la idea de que mientras más se acerque el investigador a esas condiciones en que se atribuyen significados a los objetos y acontecimientos hará más certeras las descripciones de dichos significados, seguirá siendo una ilusión. Por impecable que sea ese acercamiento, será imposible eliminar ‘la imputación de significados’. Situación que da mucha claridad sobre cómo se hace investigación en ciencias sociales o cómo se ha hecho. De modo muy general puede decirse que habría dos formas o estilos de hacer investigación. Una, reconociendo dicho problema. Y la otra, pasándolo por alto. Los que pasan de este problema deben de
1 Profesor de la Universidad Autónoma Metropolitana, Unidad Iztapalapa. Correo electrónico:
juansotoram@hotmail.com
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Presentac ión
asumir, en algún sentido, que no es tal y que es algo que no debiera preocupar a alguien. Este modo de hacer investigación garantiza un acercamiento (objetivo), libre de problemas de imputación de significados y motivos gracias al diseño experimental o de instrumentos (válidos y confiables). La otra forma de hacer investigación, aunque reconoce el problema de imputación de significados y motivos, cuenta con investigadores, a su vez, que tienen dos estilos. Los que se acercan a esas condiciones en que se atribuyen significados a los objetos y acontecimientos (echando mano de los trucos), y los que no le dan importancia a dicho acercamiento (incluso lo desprecian porque son de ignorancia voluntariosa). Para ilustrar el problema de la imputación de
significados y motivos a los actores sociales, el profesor Becker toma dos ejemplos (podríamos decir emblemáticos del mundo de la investigación contemporánea). El de
los ‘eruditos’ que estudian la conducta adolescente (observando las tasas comparativas de embarazo y sus correlatos). Y el del consumo de drogas. En ambos casos, afirma, “el imaginario toma la posta”. En el primer caso, los investigadores “deciden lo que las jovencitas que parieron esos bebés ‘deben de haber’ pensado para meterse en semejante situación” (p. 33). En el segundo “expertos y legos por igual suelen interpretar el consumo de drogas como una ‘evasión’ de alguna clase de realidad que, piensan ellos, el drogadicto encuentra opresiva o intolerable” (p. 33). Podríamos agregar que, en muchos casos, ambas clases de investigadores no han tenido hijos ni
consumen drogas (situación que también complica el asunto de la atribución de significados y motivos). Ambas clases de imaginarios tienen sus propias hist orias literarias. Y son, por demás, interesantes. Pero no es el caso relatarlas aquí. La intención
de todo esto es simplemente destacar que una psicología social que hace caso omiso del problema de la imputación de significados y motivos es muy distinta de la que lo toma en cuenta. Y, por obvias razones, una psicología social que se acerca a las condiciones en que las atribuciones de significados a los objetos y acontecimientos se producen, es muy distinta a la que toma distancia con ellas. Sin lugar a dudas, la psicología social que se hace detrás de un escritorio, es muy distinta a la que se hace en la calle (no en los laboratorios). Observar a los actores sociales, dicho sea de paso,
es muy distinto a hablar con ellos. Y eso también hace diferencia en el momento de imputar significados y motivos a esos mismos actores sociales. Aunque la psicología social se escriba en casa, se hace en la calle (disculpe la insistencia: no en los laboratorios). ¿Cuáles son los riesgos de prescindir del acercamiento? Entre otros , generar interpretaciones erróneas de la experiencia y los significados de la gente , situación que, de acuerdo con el mismo Becker, “son un lugar común en los estudios de la delincuencia y el crimen, de la conducta sexual y, en líneas generales, de la conducta ajena a la experiencia y el estilo de vida de los investigadores académicos convencionales” (p. 34). La recomendación de Harvey Luskin Molotch (1994): Going Out
(¡Salir!). Salir evitará, también entre otras cosas, cometer torpes errores de interpretación por el desconocimiento de cuestiones básicas relacionadas con la
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Presentación
experiencia y los significados. Becker, refiriéndose a la primera versión del diagnóstico de Molotch, dice que este “define al sociólogo como alguien que gasta cien mil dólares en el estudio de la prostitución para descubrir lo que cualquier taxista podría haberle dicho" (p. 35). Afirmación que aplica, bastante bien, a muchos otros profesionales del campo de las ciencias sociales (incluida la psicología social, obvio está). En el ánimo de seguir construyendo espacios de reflexión y discusión que se vinculen con objetos, acontecimientos, experiencias y significados propios de la vida social, hemos logrado este número que da continuidad a un proyecto editorial que ya suma tres años.
Este número tiene cuatro artículos, dos disertaciones y dos reseñas. El primero, de Marco A. González Pérez, es un trabajo de investigación que versa sobre un tema
atractivo y que es el de los perfiles falsos en la red. Cualquiera que haya creado uno para espiar a alguien, lo disfrutará de un modo muy distinto a quienes ni siquiera tienen uno en alguna red social. Los denominados perfiles falsos en realidad contienen información veraz sobre sus creadores, que sirven como medio de comunicación y que no forzosamente persiguen fines maliciosos que es como casi siempre se les ha concebido desde el sentido común. El artículo de Iván Flores Obregón es un trabajo sobre los videojuegos como deporte cuya riqueza no solo radica en la defensa de la pertinencia del tema en el ámbito de la investigación social, sino también en los
hallazgos logrados a partir del trabajo de campo. Los juegos digitales han devenido, hoy en día, en deportes electrónicos (eSports). Y son, entre otras cosas, no solo una industria millonaria, sino un verdadero fenómeno social que, en México, apenas
comienza no solo a ser estudiado, sino reconocido (en términos académicos, por ejemplo). Entre otros elementos, la riqueza de este trabajo radica en la concepción del videojuego como una actividad siempre vinculada (y de manera histórica), a los entornos sociales y no como una mera forma de entretenimiento banal (que es como casi siempre se le piensa al videojuego). El artículo de Alfredo Nateras Domínguez propone, a partir de una serie de viñetas, una ruta de indagación (más epistemológica que metodológica), para el análisis y discusión de las juventudes (así, en plural). Y, para
ello, desarrolla dos nociones que definen, por un lado, la diversidad de sus expresiones culturales y la heterogeneidad de sus acciones políticas. Es decir, el carácter situado de las juventudes. Por otro lado, para destacar las circunstancias complejas que enfrentan los jóvenes, utiliza el concepto de sitiado. Así, el trabajo de reflexión crítica versa sobre estas dos condiciones de las juventudes, situadas y sitiadas, no sin antes dejar de mencionar que la precariedad en la que viven millones de jóvenes no solo en México, sino en América Latina, está asociada a la incompetencia de los gobiernos para solventar, de una manera inteligente y robusta, la cotidianidad juvenil que día a día se torna más complicada.
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Presentac ión
De manera elocuente, parsimoniosa e ilustrada, Juan Carlos Huidobro nos ofrece un recorrido, breve y elegante, por el cyberpunk. Formulando un diálogo inteligente con diversos textos esenciales en el tema, incluido el de Gibson, se abre una polémica interesante sobre cómo lo que resultaba ser alienante para los punksde los años 70, resulta tener un carácter emancipador para los cyberpunksde los años 80. Tensión que sirve para entender cantidad de situaciones sociales contemporáneas asociadas a la aceptación y rechazo declarado de las nuevas tecnologías. El texto de Huidobro no dejará de ilustrar tanto a iniciados como a viejos lobos de mar relacionados con el tema. El brevísimo texto de Ángel Magos es una reflexión sobre la importancia que habría
que dar a la forma de acercarse a la realidad social. Siguiendo los pasos de Gergen el autor parece proponer que habría que dar importancia tanto a la narrativa como a la
Historia (así, con hache mayúscula). Para cerrar este número hay dos reseñas. La de Gustavo Serrano sobre el libro de “Memoria Colectiva de América Latina”; y la de Juan Emilio Montiel sobre el libro titulado “Aprenda a escribir mal.
Esperando que los lectores disfruten de este número, aquí va.
REFERENCIAS
Becker, H. (1998). Trucosdeloficio. Argentina: Siglo XXI, 2009.
Molotch, H. (1994). Going Out. Sociologicalforum, 9, 229- 239.
“Presentación”

por Juan Soto Ramírez
es un texto registrado bajo una licencia de Creative Commons Reconocimiento - NoComercial-CompartirIgual 4.0 Internacional
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PERFILES FALSOS EN LA WEB
* * *
FAKE PROFILES ON THE WEB
Marco Antonio González Pérez 1
Sección: Artículos Recibido: 19/10/2018 Aceptado: 12/02/2019 Publicado: 10/03/2019
Resumen
Con el propósito de analizar el fenómeno de los perfiles falsos, se aplicó un cuestionario de 15 preguntas, en un formato Google a 75 sujetos, 50 mujeres (66.6 %) y 25 hombres (33.3 %). La muestra tuvo promedio de edad de 31.8 años. Los ámbitos de información fueron: significado del alias, características del perfil, razones para
tener un perfil falso, usos del perfil, diferencias y similitudes entre perfil real y el falso, redes en las que funciona el perfil, popularidad del perfil y beneficios y problemas de contar con el perfil. El tener un perfil falso trae como ventajas el poder comunicarse más libremente, contactarse con gente con intereses similares y poder expresarse y contactar de una forma que en el perfil real sería imposible, mientras que las desventajas identificadas son que uno puede ser descubierto en una actividad de riesgo y que puede generarse alguna afectación psicológica.
Palabras Clave: psicología social, redes sociales, perfil falso, identidad digital Abstract
In order to analyze the phenomenon of false profiles, a questionnaire of 15 questions was applied, in Google format to 75 subjects, 50 women (66.6%) and 25 men (33.3%). The sample had an average age of 31.8 years. The areas of information were :
1 Profesor Titular B de Tiempo Completo en la Facultad de Psicología de la U niversidad Nacional Autónoma de México, UNAM. Correo electrónico: marco.gonzalez@iztacala.unam.mx .
Marco Antonio Pérez González
meaning of the alias, characteristics of the profile, reasons for having a false profile,
uses of the profile, differences and similarities between the real profile and the false one, social networks in which the profile operates, popularity of the profile and benefits and problems to have a false profile. Having a false profile brings advantages such as being able to communicate more freely, contacting people with similar interests and being able to express themselves and contact in a way that in the real profile would be impossible, while some disadvantages are that one can be discovered in an activity of risk and that some psychological affectation can be generated.
Key words: social psychology, social networks, fake profile, digital identity
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Perfiles falsos en la web
Introducción
Para iniciar con este breve apartado teórico, es importante recordar que el Internet se volvió masivo y experimentó un crecimiento incesante cuando dejó de ser un sitio de consulta para convertirse, aproximadamente en el 2003, en un espacio en el que los usuarios se hicieron creadores de contenidos y que permitió la conectividad en múltiples redes de amigos, es decir, con el advenimiento de la web 2.0.
La principal red social con más de 2 mil millones de usuarios, a junio de 2017, es Facebook, la cual fue lanzada para uso público en el 2004. La riqueza de la red social la describe Georgalou (2015) al señalar que es una plataforma
de comunicación en red cuyos participantes cumplen tres características: tienen
perfiles de identificación únicos con información proporcionada por el usuario, por otro contacto o por un sistema que provee datos; es posible establecer públicamente conexiones que pueden ser utilizadas por otros; y permite consumir, interactuar o producir contenidos proporcionados por los contactos de la misma red social. Por su parte, Bullingham y Vasconcelos (2013) añaden, a las características señaladas, la inclusión de videos, fotos, links a otras redes sociales o sitios de Internet, música favorita, lista de amigos, opciones de diseño, entre otras.
Sobre estos nuevos escenarios tecnológicos para la interacción, Camacho, Oliveira y Grosseck (2012) afirman que :
[…] para la generación Net, los lugares de socialización se han movido del patio escolar o el espacio de juegos a los sitios de Internet sociales o los blogs personales, que permiten, a diferencia de la comunicación cara a cara, modelar continuamente, transformar y adaptar sus identidades o personalidades, además de poder experimentar con diferentes identidades. (pp. 3176- 3177)
Las posibilidades de interactividad se han amplificado de manera significativa creando nuevas formas de comunicación, de prácticas digitales y de generación de identidades sociales.
Frunzaru y Garbașevschi (2016) sostienen la idea de que ya no es posible
hablar de una realidad virtual proporcionada por Internet, que proporciona anonimato, diferente de la realidad cara a cara. Para estos autores, Internet es una manifestación establecida de la realidad, por lo que las identidades virtuales
y cara a cara no deberían considerarse como procesos separados, sino que son parte de un mismo sistema de identidades.
En este punto es menester establecer que resulta muy difícil definir los conceptos de perfil “verdadero” y perfil “falso” dadas las amplias posibilidades que tienen las personas de mostrar identidades diversas. ¿Qué tanto es real un perfil en redes social y qué tanto es falso? Es imposible saberlo. Baste decir que
para propósitos teóricos y empíricos los perfiles “verdaderos” son aquellos en los que los usuarios incluyen una mayor cantidad de información personal
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Marco Antonio Pérez González
confiable y contrastable y que, por lo tanto, el usuario del perfil considera como
“real”; los perfiles “falsos” son aquellos que, por diversos propósitos, actúan en el anonimato y que son reconocidos como no “verdaderos” por los usuarios.
De acuerdo con Arab y Díaz (2015) el Internet, y los medios que dispone, son utilizados para expresar las diversas identidades que los usuarios presentan, las cuales cambian constante y rápidamente. Sostienen que las experiencias intra e interpersonales pueden ser de tipo destructivo o enriquecedor, dependiendo la implicación y el tipo de red social que el usuario utilice. Algunos de los efectos negativos que impactan en los internautas son físicos y psicológicos como la depresión, el cansancio, el abandono y rezago en la escuela, afectaciones en la personalidad y adicciones; y entre los impactos
enriquecedores están la autoconfianza, la asimilación de programas de salud
(como los preventivos contra las adicciones, tabaquismo, alcohol, desórdenes alimenticios y enfermedades de trasmisión sexual) y la mejora académica, entre otras.
Al reflexionar sobre las conductas adaptadas y desadaptadas de usuarios adolescentes altamente enganchados con el Internet, Halapi, Karakitsou, Tzavela y Tsitsika (2017), afirman que:
Más allá de la frecuencia, las naturalezas adaptativa o desadaptada deben ser evaluadas con base en la experiencia de los adolescentes en línea, los motivos
personales, las razones para el uso y las consecuencias percibidas… Un patrón del
comportamiento en línea puede ser considerado adaptativo cuando promueve el desarrollo del adolescente y la adquisición de habilidades para enfrentar las demandas de la vida moderna. (p. 247 )
En línea con otros académicos, los autores antes referidos sostienen que el tiempo dedicado a estar en Internet, no es indicador en absoluto de conducta desadaptativa. Son cuatro los tipos de usuarios altamente enganchados, dos positivos (los que pueden realizar varias actividades a la vez y los que concluyen el ciclo de uso de Internet para, después, dedicarse a otras actividades) y dos negativos (los que están enganchados sin un propósito concreto y los que se conectan para no aburrirse).
En una investigación realizada por Semple, Hatala y Franks (2011) identifican que los alumnos que nacieron en los años posteriores a 1988 son lo que más aceptan las nuevas tecnologías, los que tienen una mayor presencia en los flujos
de comunicación basada en Internet y los que más aprenden de manera mediada por tecnología utilizando metodologías basadas en la web. Los autores sostienen que esa cohorte parece actuar de manera intuitiva con la tecnología. El tema de las identidades falsas en Internet,que es el concepto psicosocial más amplio que enmarca los perfiles falsos, se inserta en un concepto también más general, al que Harrell y Lim (2017) se refieren como identidades virtuales
el cual:
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Perfiles falsos en la web
Es caracterizado por una estructura de datos y algoritmos desplegados para proveer en el usuario representación y control…las computadoras han sido durante mucho tiempo el medio utilizado por los humanos para crear esa segunda o muchas identidades. El uso de las computadoras como medios digitales para la auto representación se ha vuelto más penetrante con la proliferación creciente de medios virtuales inmersivos. (p. 4)
Los profesores referidos sostienen que, en la actualidad, existe una identidad mezclada (blendedidentity)que es la integración de la identidad física con la identidad virtual y que se debe hacer notar que es común que estas identidades mezcladas tengan múltiples y diferentes identidades virtuales, dependiendo de la plataforma de interacción.
Mención aparte merece el tema de los bots, ya que siendo cuentas falsas, tienen características propias.
De acuerdo con Van Der Walt y Eloff (2018) los bots deben ser considerados como cyborgs (mitad humanos y mitad programación informática), ya que su apertura y diseño es humano, pero su operación es automatizada. Esos mismos autores hacen hincapié en las cuentas diseñadas de los bots y las cuentas falsas humanas conocidas como trolls (tipo de perfil falso con características negativas). Ambas persiguen propósitos similares de presentar discursos extremistas, influenciar por medio de información falsa, robo de datos
personales y creación de sitios falsos en la web, entre otros. La diferencia es que los bots actúan de manera masiva y programada en redes de organización de miles de cuentas.
Sin embargo, Guilbeault (2016), quien sostiene que los bots son scripts básicos, y no inteligencia artificial, que se adapta a la información que los usuarios comparten en las redes sociales para hacer minería de datos para elaborar perfiles, menciona que los bots, que han sido utilizados, mayoritariamente, para fines negativos, tienen un gran potencial para la comunicación social en comunidades diversas y de grandes proporciones.
Un concepto importante para Harrell y Lim (2017) dentro de los perfiles de usuarios de redes sociales, es el del sueñodelavatarque es “la relación entre las restricciones impuestas por nuestra experiencia de la identidad social en el mundo físico y nuestro potencial para la auto imaginación en los mundos virtuales” (p. 11).
Con la aparición de los avatars (fotografías, imágenes o personajes en
movimiento que representan al usuario de un software, plataforma o sistema tecnológico) Bullingham y Vasconcelos (2013) sostienen que se transformó la interacción social ya que fue posible minimizar o hacer énfasis en ciertas características de la identidad de un usuario y modificar su apariencia y comportamientos, diseñando su propia identidad en posibles circunstancias de anonimato.
Una característica de las comunicaciones realizadas en redes sociales y en diversas plataformas de Internet, es el uso, onmipresente, de un sobre nombre o
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nickname. De acuerdo con Ecker (2011) los nicknamesson muy antiguos y su
presencia data de la edad media. En estos tiempos los también conocidos como nicksse utilizan como nombre identificador de un usuario en redes sociales, canales de chat, juegos en línea, boletines y foros de discusión, entre otros sitios. Para el autor son siete grandes categorías que inspiran la construcción de un nicknamey que determinan, en última instancia, su significado:
1) La gente que usa su nombre propio, 2) nombres relacionados con el propio, 3) nombres relacionados con el medio, tecnología y su naturaleza, 4) nombres de flora, fauna u objetos 5) juego de palabras y sonidos 6) nombres relacionados con figuras de la literatura, películas, cuentos y gente famosa, y 7) nombres relacionados con el sexo y la provocación. (p. 5)
Para el investigador referido, el arte de crear un nicknamese basa en que sea único, es decir, que resulte llamativo, que no se parezca a otro o que incluya términos que estén de moda en la comunidad de usuarios.
En lo que se refiere al nickname, en un estudio con estudiantes universitarios, Shafie, Nayan y Osman (2012), encontraron que: “los hombres se sienten más confortables en usar su propio nombre en escenarios en línea, ya que se sienten más confiados al revelar su verdadero self. Las usuarias mujeres prefieren usar variaciones creativas y pegajosas de sus nombres” (p. 137).
Ante el crecimiento sostenido de usuarios de redes sociales, de sitios de interacción y de todo tipo de intercambios comerciales y de exposición social e ideológica, surge una preocupación en los internautas que buscan el anonimato
para asegurar sus datos personales. Devaraj, Madathil y Gramopadhye (2015) afirman que “el anonimato significa que una persona no puede ser identificada basada en las dimensiones de su nombre legal, localización, pseudónimos que pueden vincularse al nombre o localización” (p. 312).
A pesar de que cuando se piensa en el anonimato en la webse conciben, casi siempre, conductas perniciosas o ilegales, es una realidad que puede suscitar hechos positivos en quien lo utiliza. Puede generar, por ejemplo, actos de generosidad, manifestación de actos desinhibidos y apoya a mantener la privacidad de la identidad virtual real y salvaguardar los datos personales. Desde una aproximación más política, Zeeuw (2017), afirma que el anonimato no solo ayuda a los usuarios a no ser rastreables ni identificables tanto por el Estado como por las corporaciones privadas sino a establecer un
modo particular de conducta social que es efímera, impersonal, sin rostro ni nombre, en una cultura propia de la red.
Por su parte, Christopherson (2007), encuentra otros aspectos positivos del anonimato, principalmente el bienestar psicológico que genera la privacidad al poder establecer límites a los accesos de los contactos con los que uno interactúa y la autonomía de experimentar nuevas fronteras y comportarse de
una manera diferente a la habitual, sin temer a las consecuencias, ampliando el Revista SOMEPSO Vol. 3, núm. 2, julio-diciembre (2018 )
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Perfiles falsos en la web
sentido de libertad. El autor señala que, sin embargo, existen usos positivos y negativos del anonimato.
Dentro de los propósitos más negativos del anonimato está el ciberbullying, fenómeno ampliamente generalizado en todas las latitudes y que es concebido por Enomoto, Moore, Nakano y Suda (2012) como un tipo particular de acoso que puede ocurrir en diversos espacios y plataformas de Internet a través de foros de discusión, mensajes de texto, publicaciones en blogs, páginas web y hackeo de equipos. Para este equipo de investigación, en el acoso cibernético existe una motivación psicosocial en ser anónimo ya que de esa manera se evaden las restricciones sociales normativas de la conducta y los castigos que impone la aplicación de la ley. El ciberbullying es mucho más dañino que el
acoso cara a cara ya que deja a la víctima sin capacidad de prever los ataques, que pueden surgir en cualquier momento.
Otro proceso que se pone en juego en los usuarios de las redes sociales es el de la auto presentación de la persona para compartir una forma ideal del yo. Esta aproximación se fundamenta en el interaccionismo simbólico de Erving Goffman y George Herbert Mead.
Sobre este tema, Michikyan y Subrahmanyam (2014) encontraron que estudiantes universitarios usuarios de Facebook, presentan un perfil real con aspectos auténticos de la persona, un perfil ideal con elementos aspiracionales y un perfil falso que trasmite aspectos carentes de veracidad. Hallaron una
correlación positiva entre los estudiantes con mayores fluctuaciones
emocionales y neuroticismo y la presentación de elementos falsos del self. Identificaron esa estrategia como una forma de obtener apoyo social de su red
de c ontactos.
Por otra parte, Shafie, Nayan y Osman (2012) señalan que la identidad en línea la generan los perfiles, el nickname, el lenguaje utilizado y las imágenes del perfil. Los estudiantes universitarios construyen sus identidades al navegar por muchos perfiles y redes sociales y es muy complicado diferenciar su identidad real de aquella que se expresa en línea. La auto promoción, ciertas inseguridades y la percepción del otro, determinan en buena medida la construcción de las identidades virtuales. Los profesores referidos sostienen que, para presentar la identidad ideal, los usuarios de las redes utilizan las metáforas visuales para establecer nuevos contactos, las fotografías son utilizadas como elementos narrativos para mostrar las identidades pasadas y presentes y las imágenes visuales y los elementos multimedia representan la
identidad personal.
Mazur y Li (2016) hallaron que la sofisticación, creatividad, complejidad, frescura y otros rasgos personales de la expresión del self, podían ser modificados por los usuarios de las redes sociales al cambiar diseños, colores, plantillas, fotos, videos, audios, entre otros elementos.
Con respecto a la presentación de una identidad ideal en las redes sociales, Camacho, Oliveira y Grosseck (2012) señalan que es bien conocido el proceso
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Marco Antonio Pérez González
de la presentación idealizada del self ya que lo espacios de interacción virtual le
permiten al usuario seleccionar quién y cómo quiere ser, sin la limitación proveniente de las normas sociales. Internet no solo posibilita crear nu evas formas de vida social, espacios para aprender, sino que crea escenarios para la auto presentación positiva del self.
Bareket-Bojmel, Moran y Shahar (2016) identifican, sin embargo, que, aunque minoritarios, existen usuarios de las redes sociales que al tener una percepción negativa de sí mismos, busca retroalimentación negativa de contactos que están dispuestos a compartir, también, información negativa de ellos mismos en una acción llamada auto derogación. Este fenómeno nos permite observar que la presentación de la identidad idealizada se puede dar de
varias maneras.
Método
Con el objetivo de reconocer las razones que fundamentan el que usuarios de Internet decidan tener perfiles falsos y su valoración, se diseñó un cuestionario con 15 preguntas abiertas que evaluaron los siguientes ámbitos: significado del alias, características del perfil falso, razones para tener un perfil falso, usos del perfil falso, diferencias y similitudes entre el perfil inventado y el real, redes en las que funciona el perfil falso, popularidad del perfil falso y beneficios y
problemas de contar con un perfil falso . La información se obtuvo mediante un
formulario Google en línea. La muestra estuvo integrada por 75 sujetos universitarios que tienen uno o más perfiles falsos, de los cuales 50 fueron
mujeres (66.6 %) y 25 hombres (33.3 %). La edad promedio fue de 31.8 años.
La información obtenida fue procesada, cualitativamente, por medio de un análisis de contenido, utilizando Atlas.ti.
Resultados:
A continuación, se presentan los resultados obtenidos en el análisis cualitativo en cada uno de los ámbitos analizados en el estudio y se presentan por orden de mayor consenso en las respuestas proporcionadas por la muestra.
a) Significado del nombre, alias o nickname .
En este rubro de información, la mayoría de las respuestas vertidas por los participantes refieren que el alias o nicknamelo eligen por simple gusto y porque se les facilita usarlo. Algunas de las razones mencionadas fueron porque les gustó y llama fuertemente la atención, es una palabra fácil de recordar y es una palabra que impone.
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El siguiente grupo de respuestas menciona que el alias lo seleccionaron al
azar. Mencionan que no tiene significado preciso alguno, que fue lo primero que se les ocurrió y que solo son nombres falsos.
Un tercer grupo de respuestas menciona que el nicknamees en realidad su nombrerealperoescondido. Se manifestaron las siguientes razones: es mi nombre en diminutivo, en otro idioma, oculto, mi apodo, con las sílabas cambiadas y se refiere a mi personalidad.
Finalmente, con una frecuencia similar a la anterior, se reconoce que el alias es un tipo de personaje. Mencionan a personajes de televisión, de tipo literario, histórico, a cantantes, personajes de películas, de juguetes y combinaciones de personajes de diferente tipo.
Entre otros significados de sobrenombres utilizados están aquellos que
contienen aspectos simbólicos(de la dedicación, de la fuerza, del destino, de la muerte) y nombres de personasdelpasado (alguien que se conoció, una mascota desaparecida, un examigo o exnovia y un miembro de la familia ya fallecido).
En este rubro de información, resulta interesante observar que la mayoría de la muestra sostiene que su sobrenombre es azaroso y que carece de significado alguno, lo cual podría mostrar resistencia a explicar el significado del alias (considerando que el uso de las palabras siempre tiene sentido). Posteriormente, aparece una explicación limitada al simple gusto, carente de
simbolismo y cercana a la anterior. También se menciona la existencia del
nombre real, pero encriptado y, finalmente, se proporcionan algunas explicaciones simbólicas, referidas a personajes, que inspiran al usuario del
nickname .
b) Variaciones del perfil falso comparado con el perfil real del usuario.
Como era de esperarse, la mayoría de los participantes mencionó que su perfil falso variaba del real en la fotografía o picde presentación y comentaron que utilizan, como imagen identificadora, fotos bizarras, caricaturas, animales, avatars y fotografías sensuales y provocativas.
Otra característica es el cambiodenombre, ya que incluyen un nuevo nicknameo solo modifican nombre y apellidos.
Un buen número de participantes mencionó que una alteración importante en su perfil falso es el cambio de sexomanifestado en la red social. Algunas
respuestas son no tengo género; modifiqué mi sexo; tengo perfiles con diversos géneros; en realidad soy mujer, pero mi perfil es de un hombre guapo o refiero ser mujer y así tengo más éxito.
Con igual número de referencias se explica que el perfil es absolutamente falsoy expresan: he cambiado todo, nada coincide, varía toda la información y todos los datos proporcionados son completamente falsos.
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Otros grupos de respuestas importantes señalan que el perfil falso varía en la ideologíay en el tipodepublicacionesque comparte.
De las respuestas proporcionadas se puede observar que la elaboración de un perfil falso implica una modificación total del contenido (imágenes e información proporcionada) con referencia al perfil real. Llama la atención, en todo caso, la modificación del sexo en las particularidades del perfil falso en las redes sociales como un elemento de éxito en la comunicación con los contactos.
c) Razones para tener un perfil falso.
Las razones para tener un perfil falso son variadas, pero se pueden identificar
respuestas que se agrupan en algunas categorías, como las que se presentan a continuación.
Una gran cantidad de participantes en el estudio mencionó que ha abierto perfiles falsos por razones de seguridad. Entre esa razones están las siguientes: los que se crean para salvaguardar datospersonales (para proteger datos personales y para que las empresas no se roben la información personal), los que buscan no ser identificados por razonespolíticas(para ejercer anonimato político, encubrirse para no ser reprimido, opinar de política sin ser censurado y expresar con libertad las ideas) y para no manifestarquienessonen realidad
(para no compartir el perfil real, para que no los identifiquen compañeros de
trabajo, para no contactar amigos, evitar ser visible a ex parejas y para permanecer oculto a viejas amistades).
Otro grupo de respuestas afirma que el perfil falso les sirve para espiar y saber de personas con las que no se puede establecer relación desde su perfil real. Algunas aseveraciones obtenidas fueron: utilizo un perfil falso para ver a una persona, para contactar a la amante de mi esposo, para conocer personas diferentes, para espiar, para investigar a una persona, para contactar con mi exnovio, para espiar a mi exnovio, para stalkear2 personas bloqueadas, para contactar con una amiga que me bloqueó, para ver cómo liga una persona, para ver a la gente que me bloquea, para saber si me es infiel mi pareja, para ver contactos bloqueados, para ver perfiles de contactos que no son amigos y para encontrar infidelidad en mi pareja.
Un tercer grupo de respuestas se refiere a actividadesque el perfil falso les permite desplegar, entre las que se encuentran: entrar a una red social de
ligues, tener amigos en redes específicas, buscar gente con los mismos gustos, hacer virales publicaciones en Facebook, buscar cibersexo, mantener una relación extramarital, expresar la preferencia sexual, bromear y molestar sin ser
2 Stalkear se refiere, principalmente, a un comportamiento compulsivo que algunos usuarios de las redes sociales hacen de manera reiterada y que consiste en observar fotos, posts, likes , comentarios, etcétera, de un perfil en el que pueden ser o no contactos. Los stalkers pueden llegar a expresarse en formas de acoso.
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descubierto, jugar en línea, hablar de sexo y mostrar producción artística y cultural.
Otras razones esgrimidas para tener perfiles falsos fueron: para que la familia no conozca la actividad en la red y porque llevan a cabo funciones laborales como troll político, promotores de productos comerciales y estudios de mercados.
Resulta revelador que, de acuerdo con la muestra, la razón principal para tener un perfil falso está relacionada con la seguridad que le otorga al usuario, en ámbitos como el de cuidar la identidad propia, salvaguardar los datos personales, asegurar la secrecía de actividades y mantener anónimo el perfi l político. De hecho, esta razón para tener un perfil falso es mayor que la que
tiene por objetivo espiar y stalkear que despliegan muchos usuarios de perfiles
falsos. Finalmente, una razón muy importante para tener un perfil falso es asegurar la privacidad de ciertas actividades (la mayoría, pero no todas de índole sexual) que los usuarios quieren mantener ocultas.
d) Usos del perfil falso.
La información en este ámbito muestra que un amplio grupo de participantes estableció que el principal uso del perfil falso es el de establecer comunicacionestales como conversar con amigos, chatear y compartir fotos,
conversar con varios contactos, mantener comunicación con una persona en
específico, opinar libremente en foros, hacer preguntas raras, interactuar con amigos, hablar con personas que bloquearon, expresarse sin dar explicaciones,
mantener conversaciones con gente no apropiada, conversaciones falsas y conversar para mostrarse tal como uno es.
Una segunda razón es para llevar a cabo actividades de espionaje, ya que señalan que lo utilizan para: investigar, espiar, vigilar, cuidar lo que hacen los hijos, espiar amigos de la pareja, revisar perfiles de Facebook, leer publicaciones de otros, ver actividad de bloqueados, stalkear, obtener información de personas, espiar exparejas y revisar cambios en los perfiles.
Finalmente, muchos sostienen que tienen perfiles falsos para contactar personas y ser incluidos en grupos como: contactar con personas de gustos similares, relacionarse con gente diferente a uno, hacer amigos por Internet, encontrar gente con hobbies similares e incluirse en grupos especializados. Otros usos que le dan al perfil falsos son leer postsy dar likes; jugar en
línea; ligar, poder tener sexo casual y realizar sexting; publicar cosas que no se pueden subir en el perfil real, hacer crítica social y activismo político; llevar a cabo actividades académicas e investigar y poder recuperar cuentas cuando se ha olvidado la contraseña.
En estas respuestas podemos identificar que, a pesar de lo que muchas veces se piensa, la mayoría de los poseedores de perfiles falsos los utilizan
como un medio de comunicación y expresión abierto y libre; otro grupo lo usa, Revista SOMEPSO Vol. 3, núm. 2, julio-diciembre (2018 )
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principalmente, como una herramienta para investigar, espiar y obtener
información de los perfiles visitados y un tercer uso es el de participar en grupos y contactar gente diferente o similar. Esta última expresión se manifiesta de manera menos activa que la primera categoría mencionada.
e) Diferencias entre perfil falso y el real.
Para este ámbito de información podemos observar varias categorías de respuesta. Una es que, a diferencia del perfil real, el falso se expresa de una manera más libre: soy más honesto, soy más yo, me identifico más con el falso, no me autocensuro, soy desinhibido, soy más extrovertida y coqueta, soy menos
delicada para opinar, soy más abierta en las publicaciones, mis ideas son más
creativas, soy más libre, más atrevida, soy más reconocido, me siento valorada y soy libre de publicar lo que sea.
Otros participantes en el estudio sostienen que la personalidad del perfil falso es totalmente diferente al real: son distintos en todo, identidad completamente distinta, los amigos son otros, soy otra persona, tiene otra personalidad, es uno personaje diferente y los perfiles tienen inform ación propia.
Una tercera diferencia es la expresiónsexualentre ambos perfiles, ya que el falso posee otros gustos sexuales, es sexualmente más asertivo, tiene otra
ideología sexual, es pervertida, habla más de sexo, es sexualmente más
desinhibido, es menos reservada en lo sexual, manifiesta abiertamente su homosexualidad, expresa dominación y sadismo y se muestra más promiscuo.
Otras diferencias expresadas fueron la ideología política, sexo, edad, forma de escribir, carrera y formación, gustos culturales, temas abordados y personalidad más alegre.
Se observa, por lo dicho por la muestra, que tener un perfil falso proporciona un sentido de libertad en quien lo posee, que los perfiles falsos requieren de una transformación total en la construcción del personaje que se presenta en el perfil y, finalmente, que la sexualidad puede expresarse de manera más abierta.
f) Similitudes de personalidad entre el perfil falso y el real.
En este ámbito de información, se encontró que una mayoría absoluta refiere que ninguna, toda vez que los perfiles real y falso son totalmente diferentes.
Un pequeño grupo sostiene que la similitud entre ambos perfiles son ciertos rasgos de personalidad como: carácter, humor, dedicación, forma de trato, honestidad, sensibilidad, ternura, vanidad, sentimiento y expresiones de solidaridad.
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Otro grupo expresó que comparten gustossimilares: por el erotismo, el
futbol, las mujeres, la música, intereses académicos y científicos, misma apreciación de la cultura y ven las mismas series.
Otras similitudes encontradas fueron: que son iguales en todo y que solo cambia la información del perfil y la foto, otros comparten las mismas fotos incluyendo la del perfil y comparten los mismos contactos.
Se aprecia que, si bien la mayoría afirma no compartir ninguna característica de personalidad, hay quienes expresan que comparten ciertos rasgos d e personalidad y gustos y es revelador que algunos participantes manifestaron tener perfiles falsos con las mismas fotografías y aquellos que comparten los mismos contactos entre ambos perfiles.
g) Redes sociales en donde se aloja el perfil falso.
Se observa que prácticamente todos los participantes tienen sus perfiles falsos alojados en Facebooky un grupo más pequeño mencionó tenerlo en Twitter.
h) Popularidad del perfil falso.
Las respuestas a esta interrogante nos indica que un 74.6 % (56) sostienen que su perfil falso es nada o poco popular y un 25.4 % (19) es mucho o demasiado
popular.
De lo anterior se desprende que, la creación de perfiles falsos no tiene como propósito ganar seguidores y contactos.
i) Comparativo de éxito entre el perfil falso y el real .
En esta respuesta se observa la apreciación subjetiva de los participantes quienes en un 69.3 % (52) expresan que su perfil falso no es más exitoso a diferencia de un 20 % (15) indica que sí lo es y un 10.6 % (8) que sostiene que son iguales.
Al igual que la pregunta anterior, se puede presuponer que tampoco la creación de un perfil falso busca tener éxito en la red.
j) Beneficios de contar con un perfil falso
Los beneficios de tener un perfil falso son principalmente, de acuerdo con la muestra participante, el poder expresarse con libertad, ya que algunos mencionan: me siento en libertad al no ser vista por mi familia, libertad de acción y expresión, me siento libre de decir lo que siento, puedo hablar sin censura, expresar lo que quiera, hablo de diferentes temas y me puedo expresar de forma abierta con gente de mi misma ideología.
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Otros resaltan la importancia de no ser juzgado: puedo ser yo misma sin ser
juzgado, publicar sin temor a ser criticado, escribo cosas que no me causan conflicto con mi esposo .
También hay quien resalta la libertad de publicación: comparto publicaciones que no lo haría desde el perfil real, puedo publicar lo que realmente me gusta, entablo conversaciones que no podría en el perfil real y puedo desahogarme en mis publicaciones.
Finalmente, algunos mencionan la seguridad: me siento segura, aseguro confidencialidad y privacidad y soy quien quiera ser en el momento en que lo requiera.
Otro beneficio identificado por los participantes es el de la posibilidad de
espiar, obtenerinformacióny stalkear: puedes entrar a cuentas que en el perfil
real no podrías, puedes saber de personas que te bloquean, observas la vida actual de personas del pasado, espías gente y obtienes información importante, ves lo que hacen los que te gustan, revisas de forma oculta a amigos y exparejas, stalkeasy ayudas a stalkeary puedes espiar sin ser identificado. Finalmente, muchos valoran como beneficio principal la seguridad y anonimato: resguardas tu vida real, aprovechas el anonimato, puedes interactuar con otras personas sin que sepan tu identidad, tienes mayor seguridad a la hora de interactuar, no expones tu cuenta real, separas tu vida personal de la falsa, te resguardas de gente indeseable, puedes comunicarte
con tu familia y te hacen más caso y la gente no puede localizarte.
Otros beneficios expresados por los participantes fueron el asegurar tus datos personales, encontrar espacios para jugar en línea, se pueden diversificar
las publicaciones y es posible contactar con gente diferente.
En las respuestas a esta pregunta se observa algo revelador: la gente que participó en la muestra valora, principalmente, la libertad que genera el contar con un perfil falso. En segundo lugar, se aquilata el poder llevar a cabo actividades de búsqueda de información y espionaje sin ser detectado y, finalmente, se valora la condición de anonimato que le permite al usuario del perfil falso tener una actividad segura.
k) Problemas de contar con un perfil falso
En lo que se refiere a los problemas derivados de tener un perfil falso, los participantes señalaron, en primer lugar, que noexisteproblema alguno el
tenerlo, si se es lo suficientemente cuidadoso para administrarlo y no ser muy abierto y confiado en su utilización.
El segundo problema identificado fue el de sostenerlasmentiras contenidas en el perfil falso, ya que refieren lo siguiente: te llegan a confundir tus mentiras, uno puede equivocarse de perfil cuando publica en otros perfiles, es posible equivocar de nombre, debes mentir mucho para mantener el perfil, se debe
estar consciente de que el perfil es una falsedad y que no eres esa persona, uno Revista SOMEPSO Vol. 3, núm. 2, julio-diciembre (2018 )
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debe tener en cuenta que la mentira es una bola de nieve y que es un riesgo el que te descubran y te acostumbras a evadir la realidad.
Un tercer problema es el del tiempoydedicaciónque se requieren para mantener el perfil falso, ya que los participantes mencionan: uno dedica mucho tiempo a mantener el perfil para crear confianza, se debe ser cuidadoso de no poner nada personal en el falso, hay que actualizar constantemente el perfil y muchas veces no hay tiempo, se requiere de tiempo para no cometer errores, uno debe generar contenido constantemente, y no siempre puedes mantener más de una cuenta.
Otros problemas mencionados en el estudio es el de perder contraseñas, que no puedes encontrarte físicamente con un contacto del perfil falso, que te
castiguen en Facebook por mal uso de la red y que muchas personas te rechacen por dudar de tu perfil.
Aquí podemos observar que, si bien la mayoría considera que no hay problema en tener un perfil falso, sí se identificaron dos aspectos importantes que dificultan el tener esa doble identidad: el lidiar con las mentiras para mantener la credibilidad y el tiempo y dedicación que implica el mantener el perfil falso.
l) Comentarios adicionales sobre este tema.
A continuación, se presentan una serie de testimonios que ejemplifican las valoraciones y reflexiones que, al finalizar la entrevista, hicieron los usuarios de perfiles falsos:
“Sé que es una ingenuidad pensar que, por usar un perfil falso en las redes sociales, mis datos reales están más protegidos; sin embargo, me siento un poco más segura contando con datos falsos respecto a mi nombre y país de origen. Por razones de seguridad también evito subir fotografías. Me gusta que este perfil refleje, a través de imágenes y aforismos, quien puede que sea yo. Generalmente mi nicknamees una combinación de nombres y apellidos de personas que admiro y fusiono en un nombre falso”.
“Así como yo, hay quienes ocupan un perfil falso para su protección, pero también hay usuarios que lo hacen para causar daños o extorsionar a las demás personas, lo que con frecuencia causa descontentos o confusión entre las personas que frecuentan al titular del falso perf il”.
“Si de por si Facebook(con las características normales) es una pérdida de tiempo porque exhibe nuestro narcisismo, soledad y ganas de ser aceptado en la sociedad (entre otras cosas), el tener un perfil fake es aún más enfermo”.
“Considero que la razón más común para mantener un perfil falso es por la necesidad de ser otras personas que no nos atrevemos a ser frente a las personas que nos conocen”.
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“Creo que gran mayoría de las personas utilizan perfiles falsos porque les da mayor libertad de expresar sus ideas y sentimientos: aquello que no queremos mostrar al público en general”.
“Vivimos en un mundo de apariencias. Estoy de acuerdo que debería ser real en mi persona y no tener la necesidad de contar con dos perfiles. En el real están mis amigos, mi familia, mis seguidores (escribo poesía) y no puedo expresarme normalmente, tengo que ser "todo corazón". Tengo gustos extraños y no me seguiría tanta gente si se enteraran de eso. Siento como si fuera un ángel y un demonio. El primero es el perfil real y el segundo el falso”.
“Creé este Facebookpor cuestiones sentimentales. Al principio agregué fotos falsas de una chica muy guapa, motivo por el cual me llovieron solicitudes y acepté todas. Posteriormente revele quien era y subí fotos mías y recibí una respuesta favorable. Se podría decir que ahorita ya no es tan falso”.
“Es increíblemente sencillo obtener información de las personas que quieras, ya que la gente no tiene la menor precaución en las redes sociales, y con el solo hecho de poner fotos de una cara y cuerpo agradables, te llueven solicitudes y amigos de ambos sexos. Personalmente me fue de gran ayuda ya que recabé los datos que quería y, posteriormente, di de baja la cuenta”.
“En ocasiones es bueno tener un perfil falso. Puede ser una ayuda desde el sentido tecnológico hasta emocional, pero igualmente no es nada recomendable, porque con el paso del tiempo te vas acostumbrando a que eres esa persona y te creas una vida ficticia, lo cual afectará después a tu personalidad”.
Conclusiones
El presente estudio nos permitió reconocer una forma de actividad en Internet, y más particularmente en las redes sociales, que, por basarse en el anonimato, ha sido demonizada y considerada como evidencia de conducta delictiva: los perfiles falsos. Sin embargo, como se aprecia en las conclusiones de otros estudios mencionados en el apartado teórico, y de los resultados empíricos aquí mostrados, se trata de un proceso de generación de un tipo particular de identidad virtual: blendedidentityo identidad mezclada, la cual es producto de la vinculación de la identidad real y la identidad virtual. Es por lo tanto hacer
hincapié en la importancia de diferenciar entre el perfil falso, como agente de actividad en la web, y la identidad mezclada que podría contener varios perfiles falsos.
Algunas conclusiones adicionales que se pueden plantear es el hecho de que las redes sociales como Facebookson utilizadas por aquellos usuarios que crean perfiles falsos, como un medio de comunicación que el anonimato les
permite acceder de manera libre y abierta.
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A contracorriente de lo que muchas veces se ha sostenido, la principal razón
para establecer un perfil falso no es el llevar a cabo, maliciosamente, desde un espacio inidentificable, conductas dañinas, sino, dadas las dudas que los usuarios tienen sobre el nivel de seguridad informático en la web, se utilizan para preservar datos personales y mantener en el anonimato la identidad real. Algunos usuarios encuentran provechosa la plataforma de las redes sociales, para poder desplegar en ella una identidad que les es imposible manifestarla en un perfil que contenga datos verídicos. Refieren conductas sexuales, políticas, de expresión cultural que solo pueden exhibir de forma anónima. De esta manera establecen contacto con personas que comparten prácticas e intereses comunes.
Otra razón importante para poseer un perfil falso es que cumple con la
función de poder investigar o stalkearperfiles que están bloqueados o que no aceptarían como contacto al perfil real. Los usuarios proporcionan, en este aspecto, una larga lista de propósitos que tiene que ver con mirar a ex parejas, identificar posibles infidelidades de sus parejas actuales, observar gente que les resulta atractiva e, inclusive, apoyan a conocidos o amigos en esa tarea de investigación.
En lo que se refiere al uso del sobrenombre que identifica al perfil falso, se encontró que una mayoría de entrevistados sostuvieron que el nickes azaroso y que no tiene significado alguno. Quizás la manera en la que se planteó la
pregunta no permitió que los participantes reflexionaran más y pudieran develar
el sentido de su sobrenombre. Es interesante observar, y eso va acorde con otras investigaciones sobre el tema, que el nickname es una versión
transformada del nombre real. Lo anterior podría representar un curioso reto, una adivinanza, para los interlocutores de los poseedores del perfil falso.
Otra información que aporta el presente estudio es el hecho de que, para la gran mayoría de la muestra, un perfil falso requiere una transformación total con respecto al perfil real en términos del pic, imágenes compartidas, información proporcionada y, en muchos casos, sexo del usuario. También existen casos, aunque son los menos, que comparten fotos, aficiones y hasta contactos comunes.
De acuerdo con las respuestas recibidas, los perfiles reales y falsos, no comparten elementos comunes, salvo, en algunos casos, aficiones, preferencias y actividades y, también, rasgos de personalidad.
Esta investigación muestra que los poseedores de perfiles falsos sostienen
que, en términos de éxito y popularidad, sus perfiles no verídicos puntúan abajo al compararlos con sus perfiles reales, lo cual puede ser indicativo que su función no es ampliar contactos, sino que es un sitio reservado para actividades de comunicación y/o espionaje.
Finalmente, es importante retomar lo dicho por varios participantes de la muestra quienes sostienen que la utilización de perfiles falsos no es un
problema en sí mismo, si se administra correctamente y con la precaución Revista SOMEPSO Vol. 3, núm. 2, julio-diciembre (2018 )
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debida. Los riesgos, de cualquier manera, son muchos: la reiteración de la
mentira que implica tener buena memoria; actualizar constantemente el perfil, lo que requiere dedicarle tiempo y evitar confundir el falso con el real, ya que eso puede generar, de acuerdo con algunos participantes, problemas de personalidad y psicológicos.
La información aquí obtenida y las conclusiones generadas son de alcance exploratorio. El estudio de los perfiles falsos y la identidad mezclada o blended identityque genera, abre una serie de oportunidades para realizar investigación psicosocial ya que, en un futuro cercano, dada la incorporación masiva y permanente de usuarios a las redes sociales y la integración del Internet de las cosas, la realidad virtual y aumentada y la dominación del consumo de servicios
en streaming, las blendedidentityserán cada vez más predominantes en la vida
social, ya que las posibilidades de su expresión se ampliarán para hacerlos más complejos y se presentarán sujetos informatizados en los que las barreas de los virtual y lo real quedarán borradas.
La psicología social tendría que fortalecer el estudio de los perfiles, la identidad, los trolls, la presentación de la persona en las redes sociales, entre otros fenómenos que se amplían, cada día más, en la realidad cotidiana dominada por las tecnologías.
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“Perfiles falsos en la web ”

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LOS VIDEOJUEGOS COMO DEPORTE. EL CASO DE VIDEOJUGADORES EN CIUDAD DE MÉXICO
* * *
VIDEOGAMES AS SPORT. THE CASE OF GAMERS IN MEXICO CITY
Iván Flores Obregón 1
Sección: Artículos Recibido: 9/10/2018 Aceptado: 19 /02/2019 Publicado: 10/03/2019
Resumen
En el artículo se plantea la importancia del estudio del juego y las formas en que está
incrustado en la vida cotidiana, esta tarea no ha sido sencilla en parte porque diversas disciplinas de las ciencias sociales discuten acaloradamente qué finalidad tiene realizar un estudio sobre jugar y también porque -como lo explica Hamayon (2016)- nuestras referencias sobre el tema son relativamente pocas. Sin embargo, se trata de una tarea pertinente que revela la situación social en la que nos encontramos, con esto propongo el estudio de los videojuegos como una tarea necesaria que comienza con una breve síntesis histórica de su desarrollo para posteriormente describir algunas reflexiones que surgieron durante mi trabajo de campo con videojugadores en la Ciudad de México. El objetivo primordial es señalar que el creciente interés de transformar los juegos digitales en deportes electrónicos no es casual y responde tanto al desarrollo histórico como a los modos de apropiación particulares de los jugadores.
Palabras Clave: cultura digital, juego, etnografía digital, apropiación tecnológica, performance
1Estudiante del doctorado en Ciencias Antropológicas de la UAM-Iztapalapa. Correo electrónico: ivanfloresobregon@gmail.com
Los videojuegos como deporte. El caso de videojugadores en Ciudad de México
Abstract
This article raises the importance of the study of the game and the ways in which it is embedded in everyday life, this task has not been simple in part because various disciplines of the social sciences argue heatedly as to what purpose to carry out a study on playing and also because -as Hamayon (2016) explains- our references on the subject are relatively few. However, it´s a relevant task that reveals the social situation in which we find ourselves, with this the study of videogames is proposed as a necessary task that begins with a brief historical synthesis of its development to later describe some reflections that emerged during my field work with video gamers in Mexico City. The primary objective is to point out that the growing interest in
transforming digital games into electronic sports is not coincidental and responds to
both the historical development and the particular modes of appropriation of the players.
Key words: digital culture, game, digital ethnography, technology appropriation, perform ance
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Iván Flores Obregón
¿Es pertinente un estudio del juego y los videojuegos?
El juego es un tema de estudio por demás extenso y complejo tanto como cualquier otro, quizá una de las principales inquietudes alrededor de los trabajos que lo abordan es si se trata de un tema serio y al que merezca la pena dedicarle un estudio a profundidad. Puett (en Hamayon, 2016) explica que “el juego es una forma fundamental de interactuar con el mundo, que envuelve un marco ficcional con valores y posibilidades diferentes de la realidad empírica” (p. XVII). En este planteamiento jugar implica abordar una contradicción intrínseca donde se tensa la realidad y la ficción pero donde se ponen en evidencia valores, reglas y normas que lo organizan. El juego está constituido
por una serie de paradojas y ambigüedades porque aunque se trata de una
actividad paralela e independiente de la vida ordinaria se mezcla con ella: se trata de dominios antagónicos pero simultáneos (Morillas, 1990, p. 29).
Sin embargo, la idea de juego involucra una variada polisemia que requerimos entender para fundamentar el valor que tiene estudiarlo en la sociedad contemporánea. Hamayon (2016) es clara al señalarnos que el vocabulario relacionado al juego nos obliga a considerar la vida ritual aunque relacionada a una extensa diversidad lingüística que varía dependiendo la cultura y el lenguaje, así juego -desde la perspectiva anglosajona y su término
play- puede relacionarse con performance, representación, reproducción, actuación, simulación o un como si, pero también con el ocio, el entretenimiento o con algo relacionado al mundo infantil. Siguiendo este
argumento Hamayon (2016) aporta un ejemplo del mundo Islámico de Asia
Central, donde se utiliza la raíz “-oy” traducida al español como “juego” para referirse a imitar animales, bailar, luchar, brincar, provocar a alguien, regocijarse o incluso llevar un acto ritual. En Mongolia Hamayon (2016), encuentra que entre los juegos masculinos está el de los cabezazos, donde los hombres jugaban en los dos sentidos: luchaban, pero también hacían comosi cuando representaban los movimientos de animales, de tal forma que se hace más palpable la variabilidad de significados alrededor del juego que bien pueden incluir una actividad libre y creativa (play), una reglamentada (game) y otra racionalizada (sport). La distinción propuesta por Hamayon (2016), es útil para establecer categorías que nos ayuden a explicar las características generales tanto del juego como de los jugadores, sin embargo seguimos encontrando
serias dificultades para comprender los momentos en que un juego libre se convierte en uno reglamentado o en deporte.
A pesar de que el juego se ha considerado hasta cierto punto un tema fútil, diversas disciplinas -como la psicología social, la antropología, la sociología - deben recurrir en algún momento a discutir aspectos relacionados al juego, en parte, por la misma polisemia del término, lo que ha permitido que siga siendo
un objeto de investigación actual aunque permeado de una aparente falta de interés por parte de las ciencias sociales en general. Esto puede explicar que
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algunos trabajos eviten hablar de juego para sustituirlo por ritual o cualquier
otro término contingente a fin de mantener un tono de seriedad y cientificidad. En psicología tenemos diversos teóricos que abordan el juego, sin embargo
el más destacado es Jean Piaget, quien a lo largo de sus reflexiones propone el juego como una actividad que posibilita funciones simbólicas que ayudan al niño a construir la realidad en la forma de juegos imaginarios donde se representa algo o se pretende hacer algo. Ahí el juego permite la construcción de la identidad y simultáneamente la del otro, del alterno. Esta perspectiva cognitiva se enlaza a estudios donde el juego solo funge como un medio para pensar probabilidades, riesgos, aptitudes, creatividad, etc. de tal forma que el juego puede ser útil para comprender el desarrollo infantil pero también
perfeccionar una terapéutica que modele a los pequeños sujetos sociales.
Podemos incluir aquí también la labor de la psicología del deporte preocupada por el bienestar de los jugadores antes, durante y después del juego que les competa. La perspectiva cognitiva sobre el juego limita nuestra visión a un aspecto específico y evita que discutamos otras formas en que el juego está presente en la vida cotidiana, pensemos en todos los espacios que tenemos dedicados al juego desde estadios deportivos hasta casinos y los diversos fenómenos socioculturales que ocurren ahí. Con esto surge la posibilidad de que atendamos cómo los juegos se incrustan en nuestras rutinas por ejemplo cuando nuestros teléfonos celulares se convierten en soportes de juegos
digitales en el transporte colectivo mientras nos movemos en la ciudad.
La psicología social aborda desde otra perspectiva la cuestión del juego aunque pensada exclusivamente desde el estudio del ocio. Ahí hay una
preocupación por las implicaciones del ocio en rasgos de la personalidad y de otros conceptos psicosociológicos como la percepción del tiempo, el aburrimiento, la privación sensorial, el locus de control además de la libertad percibida y la motivación intrínseca (Rodríguez & Agulló, 2002, p. 125). La preocupación de la psicología social está más centrada en revisar cuestion es relacionadas a las actitudes y la motivación, pero también mantiene cercanía con la perspectiva cognitiva, puesto que muchos de sus trabajos abordan la calidad de vida y la recreación terapéutica. En Rodríguez y Agulló (2002) se busca explicar detalladamente la importancia del estudio del ocio, pues se relaciona con diversos temas que incluyen asuntos relacionados al género, la salud, el trabajo, el turismo, el altruismo, el deporte, etcétera. Implícitamente aparece la figura del juego, mas no como un tema que pueda sostenerse en sí
mismo si no es en relación con otro aspecto que certifique su pertinencia. Esto puede notarse también en Munné y Codina (1996) donde se plantea al ocio como “un factor de desarrollo humano, con actividades como el juego o el deporte, [que] fomenta la pasividad, la privacidad, la alienación, etc., es también un instrumento de terapia y de formación” (p. 430). Es importante señalar que la finalidad de esta perspectiva sobre el ocio es pensar modelos de intervención
que suelen estar dirigidos a entornos pedagógicos y terapéuticos.
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En este punto parece obligatorio mencionar los aportes de Huizinga (1938)
y Caillois (1958) sobre la relación entre juego y cultura distinguiendo la importancia del carácter agónico como un estímulo que demanda la especialización de los actos y prácticas de los jugadores. Para los dos autores el juego es esencial en la cultura por lo que juegos y juguetes contienen estructuras sociales que requieren ser situadas en espacio y tiempo para poder ser comprendidas. A pesar de los puntos de convergencia entre Huizinga y Caillois, Morillas (1990, p. 35) explica que hay una distinción fundamental. L a labor de Huizinga (1938) gira en torno a intentar mantener una definición ambigua del juego a fin de proponer una visión incluyente y unitaria donde la competición aparece como un orígen de la cultura, ahí el juego se conecta con
lo sagrado y lo estético. La lucha agónica muestra un evento donde se espera
ver exceso de fuerza, habilidad en los actos es decir una superioridad que acerca a los humanos a lo sagrado. Por otra parte para Caillois (1958) es importante construir una taxonomía que le permita llevar a cabo un análisis combinatorio con lo que se aspira a proponer una sociología del juego, de hecho su perspectiva está basada en una fenomenología del juego donde se muestra que este es consustancial a la colectividad y la cultura. En la perspectiva de Caillois (1958) los juegos sirven para revelar un cierto “progreso cultural” que se distingue en la afición de las sociedades por juegos que van de lo más pasivo (la experiencia del vértigo anotada en la categoría ilinx) hasta lo más activo (la
competencia agónica).
Los aportes de Huizinga y Caillois fundan un pensamiento más holístico sobre el juego, sin embargo, Hamayon (2016) explica que se trata de una
perspectiva multicitada que de alguna forma revela un vacío en cuanto a teoría del juego, debemos por tanto reconocer el valor de los trabajos de estos dos autores pero también que es probable que estemos replicando creencias que soportan constructos académicos que impregnan nuestra percepción del juego. Requerimos seguir debatiendo estas propuestas y estudiando los juegos de nuestras sociedades porque en nuestros análisis aparecerá una síntesis del estado actual en el que nos encontramos. Nuestra labor por tanto es compleja porque cada juego demanda un constructo teórico y metodológico distinto, es decir “no podemos aproximarnos de la misma forma al ajedrez que al fútbol o los videojuegos” (Hamayon, 2016, p. 35).
Una breve historia de los videojuegos
Mi principal objetivo es mostrar que estamos atendiendo un momento de transición donde las personas intentan concebir los videojuegos como deportes electrónicos, lo que supone un cambio sustancial en el acto mismo de jugar, sin embargo esto requiere que hagamos una breve revisión del desarrollo de los
juegos digitales. Con esto busco que notemos la compleja red de eventos y
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actores que ha propiciado esta transición. Para comenzar esta breve revisión
histórica debemos tener presente en todo momento que el desarrollo de los juegos digitales está profundamente ligado a cambios sociales, económicos, políticos y -claro está- tecnológicos resultantes del contexto en que fueron creados, desarrollados, patentados y/o comercializados.
A mediados de los años noventa comenzó a trabajarse en los juegos multiusuario en línea, con lo que se aprovechó la red de Internet. Se trata de juegos que permiten a muchos jugadores participar e interactuar en un mundo virtual de forma simultánea a través de la red. Generalmente requieren que el jugador cree o elija un personaje, elija sus habilidades y armas. El objetivo del juego varía dependiendo de cada título, en ocasiones el jugador aumenta su
experiencia luchando contra otros jugadores o enfrentándose a la inteligencia
artificial del juego. Este tipo de juegos dependen en buena medida de los servidores disponibles y del servicio de soporte, la mayoría requieren que el jugador descargue un programa (llamado cliente) para que pueda conectarse al servidor, esto significa que estos juegos no pueden pausarse, sino que están siempre disponibles y dependen enteramente del flujo cambiante de usuarios que se conecten. Esto permitió la aparición de nuevos juegos así como el estímulo de las economías -que en ese tiempo llamaron- virtuales donde se vendía software y objetos específicos para los juegos. Ejemplos más desarrollados de esto podemos verlos en SecondLife, LeagueofLegends(LoL) o
plataformas más robustas como Steam .
Me interesa resaltar a las computadoras y los videojuegos como artefactos tecnológicos fluctuantes, en cambio constante. Podemos tomarnos un
momento para pensar la gran diversidad de formas de consumo y apropiación de dichos artefactos que se suman a los valores, ideas y creencias alrededor de lo que significa ser jugador, lo que termina por generar un proceso de transformación no sólo en los artefactos sino en la experiencia de los jugadores. Está claro que esto requiere que pensemos la transformación de los dispositivos tecnológicos así como su distribución, consumo y adquisición de significados específicos en ciertos grupos y contextos sociales (Bijker, 1995). Otro aspecto que debemos considerar sobre los videojuegos y sus soportes materiales es que constituyen entramados sociotécnicos incrustados en circunstancias económicas, políticas y sociales particulares.
Las reflexiones de Morley (2008, p. 121) sobre la casa mediatizada así como del proceso histórico de domesticación y dislocación de la tecnología son de
ayuda para comprender las formas en que los usuarios se apropian de los dispositivos. Para Morley (2008) es “fundamental descentrar los medios en nuestro marco analítico, para comprender mejor las maneras en que los procesos de los medios y la vida cotidiana se entrelazan”. De aquí que uno de sus principales objetivos sea la comprensión de las formas en que medios antiguos y nuevos se van integrando de forma simbiótica y, también, la forma
en que vivimos con ellos como partes de nuestros conjuntos de medios Revista SOMEPSO Vol.3, núm.2, julio-diciembre (2018)
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personales o domésticos. El desarrollo que han tenido los videojuegos a lo largo
del tiempo nos muestra una serie de tendencias, así como continuidades y rupturas fundamentales para comprender su incorporación en la vida cotidiana. Consideremos que muchos de los contenidos para consolas están disponible s para PC´s y que, si bien muchos jugadores permanecen en casa jugando, hay otros que asisten regularmente a otros espacios, lo que propicia la aparición de cibercafés y/o gamingcentersen la ciudad.
Con esto corroboramos que los medios y tecnologías no están de ninguna forma desterritorializados sino más bien integrados efectivamente en el contexto donde se les utiliza. Además que revelan lo que Morley (2008, p. 124) llama geografías secundarias o a la sombra, resultado de la compleja historia
imperialista. Así por ejemplo la fantasía de un ciberespacio neutral, abierto y
aislado de la geopolítica es, de hecho, caduca e ingenua; basta revisar los puntos donde se concentran las conexiones a Internet en el mundo y notaremos una gran desigualdad en estos puntos de acceso, situación que se replica con la distribución de videojuegos o el acceso a juegos en línea. Morley (2008) explica que esta distribución responde a una copia de las estructuras de poder establecidas, por lo que el tráfico de Internet es un reflejo de una cuestión de capacidad económica y -finalmente- de poder. La desigualdad puede nota rse incluso dentro de la ciudad; notemos por ejemplo el contraste en las instalaciones y servicios que ofrece un gamingcenter en la colonia Roma -
Condesa y otro en Polanco, considerada una zona exclusiva; el servicio que
buscan ofrecer es prácticamente el mismo: renta de computadoras para jugar , pero la forma de cada establecimiento obedece al espacio en el que se ubica
dentro de la ciudad. Otro ejemplo significativo, cuando jugamos LoL en el servidor Latinoamérica Norte en realidad nos estamos conectando a un servidor que se encuentra en Miami, Florida en Estados Unidos con lo que pasamos por alto que aquella máquina funciona bajo las normas y legislaciones de dicho país. La idea de Internet como “nube” hace que ignoremos momentáneamente las cuestiones geopolíticas que atraviesan nuestro uso de Internet y del juego. Para Morley (2008) es evidente que, aunque Internet “trasciende” el espacio, el poder sigue concentrándose en ciertas conglomeraciones urbanas.
Mientras revisamos la construcción histórica de los videojuegos notaremos algunas pistas sobre la íntima relación que guardan los videojuegos con el mercado, lo que implica procesos culturales, de interacciones sociales, de flexibilidad interpretativa, cierres y estabilizaciones de los artefactos, así como
estrategias de poder de diversos grupos que constituyen una micropolítica que se solidifica en relaciones de poder tal como lo piensa Bijker (1995). En este sentido, los videojuegos además de formar parte de un ecosistema de tecnologías constituyen una red sociotécnica que se articula para que el usuario tenga acceso no sólo a los juegos sino a espacios destinados a jugar. Valdría recordar que para Bijker (1995):
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[La] tecnología está moldeada no sólo por estructuras sociales y relaciones de poder, sino también por el compromiso emocional e ingenuo de los individuos. Las características de estos individuos, sin embargo, son también producto de un moldeado social. Valores, habilidades y objetivos se forman en las culturas locales, y nosotros podemos por lo tanto comprender la creatividad tecnológica ligándola a narrativas históricas y sociológicas (p. 4).
La experiencia cotidiana de los jugadores es fundamental para la comprensión de ese moldeado social del que habla el sociólogo holandés. Seguiré a Bijker (1995, p. 6) en su planteamiento de que la comprensión de un artefacto técnico o tecnológico no debe hacerse desde la tecnología por sí misma, sino que debe articularse a cómo las tecnologías son modeladas y adquieren significados en la heterogeneidad de interacciones sociales. Con esto aparece la concepción de
una “red sin costura” donde se tejen ciencia, tecnología y sociedad, buscando evitar las distinciones entre estos tres elementos en una situación específica.
Por otra parte, revisar el desarrollo de los videojuegos nos permite notar cómo han ido adaptándose a distintos espacios, en donde se generan práctica s específicas que despuntan en un auge de los juegos digitales hasta intentar concebirlos como deportes electrónicos. En dicho proceso notamos un ejercicio de apropiación donde los jugadores se involucran activamente en el juego y el espacio que quieren tener a su disposición, uno que disfrutarían más. Tal como
lo explican Bijker y Law (1992):
Suele decirse que tenemos los políticos que merecemos. Pero si esto es
cierto, luego también obtenemos las tecnologías que merecemos. Nuestras tecnologías reflejan nuestras sociedades. Reproducen e incorporan la compleja interacción de factores profesionales, técnicos, económicos y políticos (p. 3).
El entramado sociotécnico alrededor de los videojuegos no depende de una tecnología “pura”, independiente y que subsista por sí misma, sino que implica un cierto compromiso de todos los actores involucrados en su desarrollo, distribución y apropiación -cuestión que me interesa desarrollar en el presente artículo-. Para Bijker (1992, p. 3) esto es claro cuando explica que “ las tecnologías no evolucionan por el ímpetu de alguna lógica tecnológica o científica, sino que han sido presionadas a ese cambio”. Los videojuegos han
transitado de ser actividades de ocio y entretenimiento (como ocurría en las primeras salas de videojuegos) a prácticas donde el jugador se disciplina para obtener ciertos resultados que luego son cuantificados. En este planteamiento surge la pertinencia de comprender la dinámica cotidiana de los juga dores cuando notamos que la tecnología modela y conduce nuestra vida laboral y doméstica, nuestras interacciones y consumo, así como los métodos por los que
ejercemos control sobre otros (Bijker, 1992, p. 11).
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La construcción de la mirada etnográfica sobre los videojuegos: el caso de League of Legends.
En el presente texto me apegaré a tres situaciones concretas que ocurrieron durante mi exploración de campo investigando las prácticas cotidianas de videojugadores de la Ciudad de México, en ellas se hace evidente la transición juego - deporte. Cada una implica diferentes procesos de apropiación tecnológica que terminan por resignificar el tiempo de ocio por el de entrenamiento, al cual se agregan nociones de control y disciplina a fin de aspirar a una carrera profesional como videojugadores.
Mantendré cercanía con la concepción holística sobre el juego, durante el
trabajo de campo intenté mantener una apertura a comprender los significados
y prácticas que los videojugadores han desarrollado desde sus propias explicaciones y, que articulan parte de lo que podríamos pensar como una cultura de los videojuegos en México. Buena parte de mi articulación del campo requirió que yo mismo me convirtiera en jugador de LeagueofLegendsa fin de establecer lazos horizontales con mis informantes. La elección del juego giró en torno a que durante mis visitas a los cibercafés para jugadores -gamingcenters - prácticamente todos tenían este juego en pantall. Si bien hay una gran cantidad de títulos similares dentro de la categoría MOBA (MultiplayerOnline Battle
Arenao Juegos de batalla multijugador), LeagueofLegends cuenta con la comunidad más grande y mejor articulada, es decir podemos encontrar diversos torneos, concursos de cosplayy foros de discusión en diversas plataformas, lo
cual fue benéfico para ponerme en contacto con otros jugadores y conocer otros aspectos del juego.
Aunque hacerme jugador puede parecer una simpleza, representa una estrategia que nos obliga a repensar las formas en que el investigador concibe el campo y cómo establecemos lazos de confianza que nos permitan construir una visión más amplia sobre nuestros objetos de estudio, en mi caso la transición del juego a deporte. Paralelamente, fue particularmente interesante notar la importancia que tuvieron ciertos artefactos tecnológicos para llevar a cabo el trabajo de campo, implicó reaprender a utilizar mi propia computadora con otros fines, así como a incluir mi teléfono como una herramienta central que me permitía mantenerme presente con los jugadores, aunque no estuviera conectado al juego. De tal forma que mis charlas con los jugadores ocurrieron
tanto en lo online como en lo offline, con lo que queda claro que el estudio de lo digital puede -y debería- abordarse no sólo desde las interacciones en pantalla, puesto que el juego está presente en la cotidianidad de los jugadores. En esta perspectiva, la sensación de extrañeza producida no solo por el desconocimiento del juego sino también de los otros hacía que mi atención se volcara a cualquier situación que ocurriera mientras yo estaba presente con los
jugadores. Boellstorff (2008) diría que para el etnógrafo lo realmente importante es analizar todos los hechos y/o fenómenos que llamen nuestra atención sólo
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porque están ocurriendo frente a nuestros ojos. Así el trabajo de campo en el
juego LeagueofLegendsestuvo basado en la idea de que más que tratarse de un simple marco ficcional, se trata de un mundo en sí mismo con sus normas de comportamiento e interacción, donde se mezcla lo online y offline en un flujo continuo en el que se articulan objetos, personas y lugares.
No era de mi interés simplemente observar como un agente externo y distante, sino más bien involucrarme activamente en el juego, buscar generar complicidades con lo que pudiera notar fenómenos particulares, mismos de los que posteriormente surgió lo que identifiqué como una tensión teórica del videojuego como deporte. En principio casi todo lo que ocurría ahí me parecía ajeno, extraño y por supuesto interesante sin embargo con el paso del tiempo
pude establecer un cierto orden a las conversaciones y explicaciones - en
principio aparentemente sin importancia- que los jugadores hacían sobre el juego.
Con esto fue posible identificar temas clave que aparecían recurrentemente , por ejemplo sobre el lugar que ocupan las mujeres jugadoras y las exp licaciones de por qué debían jugar de cierta manera, cuestión que nos remite a una diferenciación de género construida desde una perspectiva eminentemente masculina, heteronormada y donde ocurre una constante disputa que conlleva relaciones de poder y dominación en los entornos digitales del juego. Otro tema, enlazado con la diferenciación de género, era el problema de cómo
comenzar una carrera profesional como jugador, asunto que explicaré a más detalle en el presente texto.
Mi participación en el campo no siempre fue productiva, durante ciertos
periodos de tiempo mis charlas con los jugadores eran cortas y bastante superficiales en parte porque los jugadores no suelen hablar de otra cosa que no sea de lo que ocurre en las partidas. En otras ocasiones mi inexperiencia en el juego y tener un bajo puntaje, atraía la atención de los jugadores, pero de forma negativa, es decir me hablabanpero sólo para regañarme y atacarme. Ningún jugador inicia una partida con la idea de perder o de simplemente divertirse, el carácter agónico o competitivo del juego hace que todos asuman una actitud donde se debe ganar a como dé lugar. Así que estos desencuentros fueron de gran ayuda para comprender que los jugadores buscan algo más que simplemente pasar el rato jugando. Pagar la renta de una computadora para entrenar supone una aproximación radicalmente distinta a la de jugar, así se pasa tiempo revisando puntajes, estadísticas del desempeño propio y de otros
en línea, mirando las repeticiones de partidas pasadas para notar errores y mejorar la lectura del juego, buscando tutoriales y comentando qué decisiones se deben tomar en ciertos momentos clave del juego, asistir a torneos locales, programar sesiones de juego solos o en equipo, contratar entrenadores y analistas, etcétera. Se trata de prácticas cotidianas donde se construyen nuevos significados de las máquinas, del juego y de sí mismos donde parece excederse
un principio fundamental del juego: separarnos de la vida productiva. Con esto Revista SOMEPSO Vol.3, núm.2, julio-diciembre (2018)
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comienza a perfilarse la articulación de una red sociotécnica que permite a los jugadores mover los límites entre la noción de juego y deporte.
Tres situaciones concretas en la transición del videojuego a dep orte Tenercontrolsobreel videojuego
Mis primeras incursiones en campo me enfrentaron a familiarizarme con las expresiones de los jugadores, este amplio repertorio de palabras y expresiones representa también otra forma -eminentemente lúdica- a la que los usuarios recurren para hablar sobre el juego. Revisemos por ejemplo este breve intercambio entre dos jugadores que ocurrió durante una de mis visitas a un
gamingcenteren la Ciudad de México:
A. -Ya te mataron, ¿ya ves? Por eso no me gusta jugar contigo
B. -Tengo lagen esta tostadora
¿De qué están hablando los jugadores en este diálogo? Además de la molestia causada por perder, hablar de lages referirse a un retraso que se produce en algún proceso de telecomunicación, en este caso de transmisión de paquetes de información al servidor del juego. Tener lag, por lo tanto, hará que el
personaje en la pantalla no responda en tiempo real, sino con lentitud, variando
el tiempo dependiendo de la situación del servidor así como también del hardware y software que tenga el usuario; esto significa que la experiencia de
juego se ve modificada por una gran cantidad de actores que a veces pueden ser manipulados por el jugador.
Los jugadores reconocen plenamente la agencia que tienen las máquinas en su desempeño, es común que escuchemos a los jugadores debatir sobre la configuración de sus computadoras para hacerlas más rápidas y que no afecten sus partidas. No sirve de nada ser buen jugador si -como se menciona en el diálogo- se tiene una “tostadora”, es decir una computadora que no tiene los requerimientos técnicos mínimos para ejecutar un juego, se les llama así porque cuando la máquina no tiene un procesador para esa tarea, éste suele calentarse lo que a la larga hace que la computadora se apague repentinamente o
comience a responder lentamente. De tal forma que la respuesta de B es una manera de justificar su pérdida de control en el juego sobre un actor no -
humano, la máquina.
Esta frase pone en evidencia el papel central que tienen las máquinas y la conexión a Internet en cómo se juega, simultáneamente debemos notar que se espera mantener la impresión de que se es buen jugador sólo que no se está en igualdad de condiciones para llevar a cabo la competencia. Cuando escuché esto pensé inmediatamente que los jugadores -como señala Díaz Cruz (2007) -
habían dejado de exiliar a los objetos, de hecho los consideran constitutivos de Revista SOMEPSO Vol.3, núm.2, julio-diciembre (2018)
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su desempeño como jugadores. No se puede ser jugador si no hay una
máquina con la que establezcamos un lazo y no podemos pensar a los jugadores sin los objetos (y prácticas) que los transforman.
Cuando el jugador culpa al lag, aunque bien puede ser pretexto en cualquier situación donde este se equivoque, es una forma de hacer visible parte de una red de artefactos tecnológicos, cuestión que para cualquier otro usuario puede pasar completamente desapercibida. Se trata de un ejercicio reflexivo donde los objetos forman parte de lo que hacemos, de nuestra capacidad dentro del juego. Ser un jugador entonces no sólo es conocer las mecánicas y reglas para participar sino también conocer las características de las máquinas, de tal forma que tengamos la mayor cantidad de control sobre todos
estos elementos a fin de poder vencer a los oponentes.
Este interés por tener la mayor cantidad de control hace que los jugadores mejoren sus habilidades técnicas, por ejemplo aprendiendo sobre toda clase de detalles sobre el hardware. En algunas de mis conversaciones encontré jugadores que preferían armar desde cero sus máquinas, elegían desde la tarjeta madre de la computadora, el gabinete del CPU, el sistema de enfriamiento, tarjetas de video y audio, así como la elección de todos los periféricos: monitores, teclados y mouses.Había quien invertía también en un routercon ciertas características para mantener una conexión estable a Internet y evitar rezagos durante los juegos. Con esto los usuarios tienen la idea de que
conocen a profundidad sus computadoras y pueden identificar con facilidad qué podría estar fallando durante sus partidas.
Una vez resuelta la cuestión del hardwaresigue tener mayor control de lo
que ocurre en el juego con softwareespecializado. Los jugadores suelen utilizar un amplio catálogo de servicios y aplicaciones para esto, algunos recurren a servicios de comunicación en tiempo real como Discordcon lo que el equipo agiliza la toma de decisiones y de estrategias durante las partidas. Para asegurar una victoria no basta con mantener comunicación con el equipo, los jugadores recurren a la revisión estadística de los jugadores con aplicaciones como op.gg donde se muestra el historial de partidas de cualquier jugador; esto permite que desarrollen la habilidad de predecir el comportamiento de sus adversarios en función de una gran cantidad de datos y gráficas que nos remiten directamente a una racionalidad del juego y de la cuantificación de todos los actos que los jugadores lleven a cabo.
Mejorar estos puntajes y valores del juego significa desarrollar una
capacidad reflexiva sobre qué se hace bien o mal en momentos decisiv os durante las partidas, para esto se recurría a RiftAnalystun servicio que permite grabar las partidas para su consecuente análisis, lo cual puede hacerse de forma individual o en equipo. Sin embargo, también encontramos jugadores que contratan a entrenadores y analistas para realizar esta tarea ya sea de forma presencial o en línea. Quien no puede pagar a un entrenador o analista recurre
a plataformas como Twitchy Youtubedonde siguen a jugadores profesionales Revista SOMEPSO Vol.3, núm.2, julio-diciembre (2018)
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que transmiten o suben sus partidas. Ahí los jugadores pueden incluir formas de
leer situaciones que ocurren en las partidas, términos, ideas y estrategias de otros.
El principio fundamental de LeagueofLegendses destruir la base enemiga, lo cual puede lograrse matando a los contrincantes y eliminando los obstáculos para llegar a esta, sin embargo, los jugadores que aspiran a un mayor control desarrollan estrategias de ataque para obtener más puntos, distinguen momentos del juego en relación al tiempo, revisan las características de los personajes y los cambios en sus habilidades -que también pueden cuantificarse y graficarse- .
¿Por qué es importante este interés por tener la mayor cantidad de control
sobre el juego? Cuando observamos a los jugadores frente a sus pantallas es
necesario saber que cada uno asume una postura distinta ante el juego, me interesa destacar a los jugadores que aspiran a un mayor control porque esto revela la importancia que tienen los puntajes y los rangos que se crean dentro del juego, podríamos decir que tener control significa divertirse porque se asegura la victoria de una partida. Paralelamente tener un historial de partidas con puntajes altos permite a los jugadores monetizar su experiencia en el juego, a veces siendo contratados por equipos profesionales u obteniendo patrocinios de empresas dedicadas a la tecnología.
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Elrangoylasaspiracionesdelos jugadores
LeagueofLegendsha desarrollado una jerarquía para organizar a los jugadores de menor a mayor puntaje dentro del juego. Cada rango está dividido en 4 subcategorías -excepto en los últimos tres- por lo que tenemos el siguiente orden: Hierro, Bronce, Plata, Oro, Platino, Diamante, Maestro, Gran Maestro y Challenger o Retador. Para subir de nivel, por ejemplo de Hierro a Bronce, es necesario que pasemos cada subcategoría desde Hierro IV a I para así jugar 4 partidas clasificatorias donde se define si subiremos o no de rango. El proceso para esto es largo y puede volverse tedioso, puesto que buena parte de nuestra clasificación depende de los elementos que antes he señalado sobre el control del juego, así como del trabajo de equipo que se desarrolle, muchas veces, con jugadores que se asignan aleatoriamente.
Esto explica por qué nuestro rango se convierte en un elemento importante al momento de presentarnos ante otros jugadores, de alguna forma nos distingue y refleja nuestra experiencia como jugadores. Por otra parte, no subir de nivel puede convertirse en una fuente de ansiedad y frustración que suele sobrellevarse con chistes y bromas al respecto, de aquí que muchos memes incluyan frases como “es hora de dejar de manquear” (que juega como si no tuviera manos), “ya es hora de salir de bronce”, “ir directo a platinoob” (una
mezcla de las palabras platino y noob, es decir novato).
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Siguiendo la idea de Ortega y Rodríguez (2011) sobre los rituales de
reconocimiento, podemos pensar que esta jerarquía se integra en una dinámic a de intercambio de reconocimiento simbólico: los usuarios esperan cierto nivel de juego dependiendo del rango y suelen felicitarse unos a otros si el desempeño del equipo ha sido satisfactorio. Así los jugadores intercambian este crédito simbólico ya sea a través del chat que ofrece el juego durante y después de las partidas o, también de manera presencial. Es común escuchar que los usuarios felicitan a otros por ser jugadores excepcionales o por haber manejado al personaje de formas novedosas; sin embargo debido al alto grado de competitividad que existe también notaremos que los usuarios pueden hostigar y molestar a otros como una forma de minimizar sus habilidades y capacidad
para jugar. Cuando lo “divertido” es ganar, perder se convierte en una fuente d e frustraciones e incluso molestia y enojo.
Los rangos generan intercambios simbólicos, pero también económicos, una búsqueda rápida en el sitio de mercado libre o ebay nos mostrará la compra/venta de cuentas con rangos altos o usuarios que ofrecen servicios de asesoría y coaching, donde jugadores más experimentados son contratados para dar consejos personalizados por una suma de dinero. Existe también el servicio de eloboost,donde un jugador experimentado entra a la cuenta de uno de menor rango y lo ayuda a subir de nivel, es decir, juega por él. Esta práctica es considerada “ilegal y antideportiva” de acuerdo con el reglamento que Riot
Gamesredactó para LeagueofLegendsy es castigada con la suspensión de la
cuenta por cierto tiempo. Como he mencionado anteriormente, para la mayoría de los jugadores ser mejor en LeagueofLegendses un tema fundamental si no
es que el más importante. La tarea que esto supone demanda mucho tiempo, esfuerzo y, si visitas regularmente los gamingcenterso cibercafés, dinero .
La profunda relación que se establece entre jugador y máquinas, así como la aspiración a un control total de los elementos que afecten nuestro desempeño durante el juego se mezclan con el objetivo de ganar las partidas, el respeto y reconocimiento de los otros y el ganar dinero de la experiencia que hemos construido en el juego. Lo agónico figura aquí como un elemento fundamental del juego y estimula un interés sobre los artefactos tecnológicos y su manipulación, se les reconoce como agentes activos y constitutivos de los jugadores a tal punto que el juego adquiere un rasgo de seriedad y disciplina similar al de cualquier entrenamiento deportivo.
Sin embargo, algunos jugadores descubren que existe la posibilidad de que
nunca lleguen a jugar profesionalmente por más esfuerzos que se hagan para mejorar sus puntajes. Esto los lleva a buscar otras formas de integrar el juego con sus aspiraciones profesionales, por ejemplo, creando colectivos de jugadores para producir contenido para la comunidad, organizar tor neos, encuentros, concursos y demás actividades relacionadas al juego, aunque no necesariamente a participar en un equipo profesional.
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Esto me llevó a involucrarme en diversas actividades que tenían como tema
central los videojuegos, una de estas fue participar como parte del staff de un grupo universitario que buscaba proponer los juegos de video como una actividad que pudiera ser reconocida por una universidad del país. El grupo universitario consiste en un pequeño colectivo de jugadores que en septiembre de 2016 comenzaron a reunirse con la intención de realizar actividades - que ellos consideran extracurriculares- como torneos, concursos y encuentros en gaming centers de la ciudad sin que esto genere algún reconocimiento académico o de práctica profesional. Con esto el colectivo mantiene contacto con jugadores, casters(comentaristas de partidas), patrocinadores de empresas de cómputo y jugadores profesionales, además, suelen involucrarse
regularmente en torneos semiprofesionales como la liga universitaria o el campeonato intercolegial universitario.
Uno de los temas más debatidos del grupo universitario era demostrar que jugar podía ser útil académicamente, esto supone por un lado modificar estereotipos y creencias alrededor de los videojuegos, pero también construir y proponer perspectivas alternativas sobre quiénes son los videojugadores y qué hacen. Para esto se hablaba continuamente de lograr que las instituciones educativas reconocieran a los videojuegos como deporte electrónico, con lo que era posible incluir las ideas de disciplina, entrenamiento, dedicación, esfuerzo y en última instancia trabajo.
Algunos de los argumentos del grupo incluían que en universidades de
otros países -principalmente europeas y estadounidenses- hay una preocupación por impulsar los deportes electrónicos de forma más
“profesional”, de hecho en muchos de estos proyectos institucionales se otorgan becas a los jugadores que mejor se desempeñen como una forma de estimularlos a mejorar su rendimiento académico y deportivo. En México proyectos como U-League, CIM (Campeonato Intercolegial Mexicano) o LCE (Liga Colegial de Esports) son evidencia de la creciente participación de estudiantes universitarios en la organización de torneos internos para jugar diversos títulos, vale mencionar que en muchos casos los equipos se sienten orgullosos de poder representar a sus instituciones en dichos eventos.
Para lograr que la universidad reconozca el juego como deporte y actividad extracurricular requería que el grupo universitario mantuviera una actitud de seriedad y formalidad en todo momento. Las actividades que organizan se intentan llevar a cabo con una actitud políticamente correcta donde se evitan
los comentarios misóginos, ofensas, chistes pesados y groserías que - paradójicamente- caracterizan parte del ambiente cotidiano de los jugadores, lo que significa nuevas formas de apropiación y resignificación del acto de jugar. Esto es así porque el grupo está consciente de que está representando a la universidad y, para ganar el apoyo de esta, es necesario adecuar su comportamiento donde se conjuguen los valores de ser universitario y jugador.
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Durante una de las reuniones que se llevó a cabo a través de la a plicación
Discord,los fundadores del grupo presentaron su proyecto con los objetivos de estimular e inculcar los valores competitivos y profesionales para los estudiantes. En este discurso los videojuegos sirven para disciplinarse, ser mejores sin perseguir necesariamente una victoria en la partida sino para lograr sinergia en el trabajo en equipo, aquí el videojuego adquiere elementos de normalización, control e incluso de compromiso ético y moral. Así se comprende por qué los jugadores de este grupo invitan a los miembros a no hacer chistes o comentarios que puedan incomodar a otros, a esto ellos lo llamaban una “cultura de no flameo” o de no agresión, con lo que la comunidad genere redes de apoyo y pueda ayudarse mutuamente a mejorar.
Ubicar a nuevos jugadores y apoyarlos para que pudieran competir en
torneos más grandes o profesionales suponía otro de los objetivos del grupo universitario, con esto apareció el tema de la complicada situación laboral a la que se enfrentan no solo como estudiantes sino también como jóvenes en este país. Emplearse como jugadores profesionales les ofrece oportunidades de crecimiento laboral, personal y profesional, aquí el apoyo de las instituciones se volvía fundamental porque el respaldo de la universidad representaba un ap oyo donde se validaba que el juego no era una actividad de ocio, sino una disciplina deportiva tan seria como cualquier otra.
El proyecto requiere que los colaboradores del grupo asuman su participación como parte de una actividad formal, se espera que los miembros del grupo se incluyan en los valores, misiones y visiones del proyecto donde no
hay líderes identificados, sino más bien una red donde todos pueden colaborar
y apoyarse a alcanzar metas planteadas. Ya que se trata de un proyecto universitario era necesario que los estudiantes mantuvieran una postura crítica y seria sobre los videojuegos, que hubiera construcciones argumentativas sólidas. Por ejemplo, quienes se dedicaban exclusivamente a producir contenidos, era necesario que supieran referenciar en formato APA, hacer citas correctamente con la finalidad de evitar el plagio; también se fomentaba adquirir software y hardware original para no estimular la compra de piratería; igualmente se pedía mantener una actitud de respeto hacia los demás compañeros. Toda esta serie de normas actitudinales -como he mencionado antes- contrastan con lo que encontramos en los gamingcentersy en las mismas comunidades de jugadores de LeagueofLegends. Ahí las burlas, los comentarios hirientes u ofensivos - también llamado trash-talk(Taylor, 2011)- circulan cotidianamente y de hecho
forman parte de las charlas entre jugadores. Sin embargo mantener una distancia con estos comportamientos forma parte de una especie de reconstrucción identitaria de los videojugadores que suelen ser vistos como socialmente aislados, hostíles o apáticos. Estas prácticas por otra parte nos ayudan a distinguir los elementos que van transformando el juego de tal forma que parece adquirir lo que Hamayon (2016) llama un carácter mítico
fundamental en los deportes.
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Deportivizacióndel videojuego
En estos fragmentos de mis hallazgos durante el trabajo de campo se hace evidente un cambio donde el videojuego no es ya una actividad puramente lúdica, de hecho, adquiere rasgos mucho más racionales e, incluso, reflexivos sobre las prácticas de los jugadores donde el disciplinamiento, el control corporal y el análisis de resultados aspira a concebir los videojuegos como una actividad deportiva. Este proceso -como veremos- no es casual ni fortuito, de hecho, podemos encontrar algunos antecedentes que nos permiten comprender la compleja relación entre la industria de los videojuegos y
deportiva.
Brookey y Oates (2015), en su introducción al libro Playingtowin: Sports, videogamesandthecultureofplay, señalan que los primeros juegos exitosos fueron simulaciones de deportes como es el caso del Pong. Los autores enfatizan la importancia de los simuladores de fútbol, basquetbol y hockey para el establecimiento del mercado masivo de los videojuegos, de hecho, se hace evidente que “central al éxito inicial de los videojuegos, los juegos de simulación deportiva tienen un lugar importante en la historia de todos los sectores del mercado de los videojuegos desde las máquinas de arcade, las
consolas y los juegos portables” (Brookey & Oates, 2015, p. 2). Es claro que la
industria de los videojuegos ha lanzado una infinidad de simuladores deportivos con lo que generan una relación fuerte con marcas, franquicias y la industria de
los deportes en general. Es difícil dejar de notar que los deportes en la actualidad están impregnados por los videojuegos y que cada vez resulta más complicado separar a las dos industrias.
Los videojuegos -que comenzaron como representaciones abstractas- son cada vez más realistas, dinámicos y narrativamente más complejos, situación que les permite ser culturalmente más expresivos. Debemos mantener presente que la relación entre deportes y videojuegos requiere que consideremos aspectos culturales y sociales más específicos, por ejemplo, las relaciones laborales y la construcción de la masculinidad a través de los dispositivos y los juegos, aspectos que deben leerse en la clave particular de cada contexto en que son consumidos, sin embargo es importante tener presente que las dos industrias -deportiva y de los videojuegos- establecen prácticas de control
sobre la producción y distribución de sus contenidos y productos que van desde ropa, calzado, juguetes, etc.
Este aspecto comercial de los videojuegos supone una preocupación para el grupo universitario que busca introducirse en esta compleja red mercantil , puesto que permitiría abrir oportunidades laborales para ellos como jugadores. El grupo universitario intenta comprender todos los mecanismos
mercadológicos para aprovecharlos a su favor, para ellos está claro que puedes trabajar no sólo como jugador, sino también como organizador, streamer,
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diseñador, comentarista, editor de video o fotografía, etc. Sin embargo, obtener
un trabajo bien remunerado relacionado a los videojuegos supone adaptarse a modelos laborales que bien pueden ser extenuantes y, en ocasiones, mal pagados debido a que muchos no cuentan con contratos formales, por lo que su situación laboral suele ser ambigua y extremadamente flexible. La industria de los videojuegos en general sabe que cuenta con una gran cantidad de jóvenes ansiosos y dispuestos a trabajar largos periodos de tiempo, a veces por salarios menores a los que se ofrecen regularmente. Oates y Brookey (2015) explican que este peculiar caso de explotación laboral ocurre también en empresas desarrolladoras de software y videojuegos, donde los jóvenes empleados a veces se ven obligados a trabajar más de 40 horas a la semana
sobrepasando las 8 horas reglamentarias, generando así un agotamiento que
lleva a las empresas a reemplazar a los empleados con nuevos jóvenes ansiosos por trabajar en la industria. Es probable que los miembros del grupo universitario no consideren este panorama -por momentos desolador- debido a que existe una incertidumbre laboral generalizada, ahora más que nunca los jóvenes se preguntan las posibilidades de tener un trabajo formal y más o menos estable. El panorama es tal que el videojuego aparece como una alternativa laboral que puede ser formal si se logra el apoyo de instit uciones educativas que la regulen y, si además se asumen actitudes éticas y morales que construyan una imagen profesional de los videojugadores.
Concebir el videojuego como deporte electrónico por otra parte intensifica
una masculinización de los videojuegos que de por sí ya estaba presente. Newman (2015) identifica que la centralidad de los deportes como tema
recurrente en los primeros videojuegos, así como la concepción de las consolas de juegos como una forma de reconstruir a la televisión en una forma c ultural participativa modificó la identidad del medio. El autor explica que “los primeros juegos remediaron formas de entretenimiento y recreación que ya estaban establecidos como masculinos, tales como la competencia profesional deportiva” (Newman, 2015, p. 42). Los videojuegos de deportes se presentaban como nuevas formas de hacer cosas que ya sabíamos, además que iban cargados de otros imaginarios masculinos como el gusto por la “alta tecnología” y el entretenimiento competitivo.
Los videojuegos que simulan deportes suelen ser una extensión de los imaginarios alrededor de los atletas, a pesar de que los videojuegos se piensen como opuestos a la actividad física, las representaciones deportivas en los
juegos producen una asociación con el performance físico masculino. De hecho, explican Oates y Brookey (2015), los avatares en los videojuegos son capaces de habilidades físicas extraordinarias que engloban fuerza, agilidad y flexibilidad , pero sólo tienen esta capacidad cuando los jugadores los manipulan exitosamente a través de los dispositivos. Así la actividad no-atlética de estar sentado presionando botones se convierte en una expresión de superioridad
masculina, de control o dominación; la representación digital del atleta ganador Revista SOMEPSO Vol.3, núm.2, julio-diciembre (2018)
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es gracias al jugador, quien de forma vicarial experimenta el performance de la
masculinidad. Todos estos elementos pueden ayudarnos a comprender parcialmente por qué los hombres suelen ser reacios a aceptar a jugadoras en sus equipos sin que esto signifique que están en una condición de desventaja. Newman (2015) explica que, en los años 70´s en Estados Unidos, los videojuegos tuvieron que reinterpretarse para poder pensarse como actividades competitivas similares al billar o el tiro al blanco más cercanas a los deportes. Esto permitió que se pensara el uso de la video-tecnología como una práctica más activa que ver televisión la cual se representaba como pasiva, de hecho la presencia de los deportes en los primeros videojuegos fue una de las razones por las que estos nuevos medios se adoptaron como activos, competitivos y por
ende masculinos. No se trataba de sentarse y ver la televisión pasivamente, sino
que ahora la audiencia podía transformar su televisión en un medio para competir activamente. Para Newman (2015) es claro que los videojuegos combinan una especie de tradición sobre el entretenimiento masculino con medios electrónicos y tecnológicos en general.
No bastó con adjudicar a los videojuegos un carácter activo y de control, poco a poco han ido volviéndose más complejos en su aspiración a emular fielmente la realidad, algunos de los videojuegos de deportes en la actualidad basan su jugabilidad en estadísticas sobre el desempeño de los atletas de carne y hueso de tal forma que la experiencia del videojugador puede cambiar en
función de esta matematización que aspira a ser científica y racional. Con ello se
espera que el juego sea -como explica Baerg (2008)- cuantitativamente real. Baerg (2008), en su análisis sobre el videojuego de fútbol americano Madden ,
explica que las expresiones cientifizadas del juego revelan una especie de poder sobre el número que sirve como un cuadro epistemológico a través del cual los jugadores pueden interpretar el realismo que tiene el juego. Por otra parte, la manifestación tecnológica de los deportes a través de un medio digital es ejemplar para pensar el nexo entre género, ciencia y deporte mediado. Aunque no todos los juegos aspiran a representar fielmente la realidad, este giro les permite agregar un aspecto cientificista donde se incluyen datos, números, medidas y rangos.
En el caso de LoL, por ejemplo, subir o bajar de nivel depende del sistema de puntuación Elo desarrollado por Árpád Élo, se trata de un método matemático basado en cálculo estadístico que califica la habilidad relativa de los jugadores de deportes, aunque originalmente fue creado para ajedrez ahora se
ha adoptado para otros juegos competitivos. Esta implementación ha permi tido que aparezcan sitios como el mencionado op.ggque presentan gráficos con estadísticas en tiempo real del desempeño de los jugadores. Con esto queda claro que jugar implica también introducirse en este mundo de cálculo del riesgo en función de datos duros y no en función del instinto, emociones o sentimientos.
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El enlace entre videojuegos, deportes y género ha tenido muchas causas
(Newman, 2015), sin embargo y como hemos podido observar se trata de una dinámica continua y compleja que incluye tecnologías, representaciones, prácticas sociales y formas de comprender la identidad. Newman (2015) explica que :
la idea de que a través de la tecnología, uno puede jugar contra otros competidores de alto nivel, y que esta experiencia pueda ser como en los deporte s reales, apela a una cultura masculina de logro y maestría física, de reconocimiento por estos logros. (p. 41)
Oates (2015), en su análisis sobre el juego Madden, explica que dicho título promueve una serie de fantasías hipermasculinas que se acompañan de diversas
estrategias de mercadeo, constituyendo lo que el autor llama un “imaginario Madden” que incluye agresión, fuerza, habilidad, control y autoridad.
Sin embargo, el proceso de reinterpretación del videojuego a deporte electrónico supone establecer una diferencia entre el juego y el deporte, cuestión que para los jugadores y el grupo universitario sigue siendo imprecisa. Durante la presentación de objetivos para el staff del grupo se hablaba de distinguir deportes electrónicos de juegos competitivos, aunque no quedaban claras las características de cada uno. Voorhees (2015) intenta identificar
algunos rasgos para pensar esta distinción, que es fundamental para guiarnos en esta transición.
Voorhees (2015) identifica el proceso de “deportivización” de los juegos
digitales para reflexionar sobre la racionalidad neoliberal y las construcciones de masculinidades en la cultura occidental actual, este proceso ha permitido la creación de ligas nacionales, torneos internacionales y equipos de ciberatletas que son patrocinados por empresas sin embargo esto -explica Voorhees (2015) - es efecto de una hegemonía de la mentalidad deportiva. Para el autor deportivizar los juegos digitales permite la producción de un tipo de subjetividad masculina neoliberal que se caracteriza por la maestría tecnológica, la racionalidad económica, inteligencia, control y maestría física o corporal y el ennoblecimiento de la violencia en juegos que bien pueden ser considerados aniñados. El concepto de neoliberalismo utilizado por Voorhees (2015) puede por momentos ser problemático, puesto que parece ser exclusivo de la disciplina económica, sin embargo la perspectiva del autor se alimenta del
trabajo de Foucault, específicamente de las lecturas del curso el nacimiento de la biopolítica de los años 1978-1979 en el Colegio de Francia; la lectura que Voorhees hace le lleva a destacar que ahí la noción de neoliberalismo busca plantear la posibilidad de que todo puede comprenderse “económicamente”, haciendo un cálculo del costo y beneficio. Es en parte por esto que el planteamiento de Voorhees (2015) debe recurrir obligatoriamente al concepto
de gubermentalidad para explicar los moldes que organizan y permiten la subjetivización, el proceso a través del cual las personas se convierten a sí
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mismas en sujetos. La gubermentalidad opera a distancia, no actúa
directamente, sino que ayuda al establecimiento de condiciones que regulen los aspectos económicos, políticos o culturales de un sistema. De tal forma que para Voorhees comprender la construcción de los deportes electrónicos significa mantenerse atento a cómo el sistema social posibilita la creación de una nueva rendija o molde en el que se establece un rango de conductas, discursos, actos y prácticas que parecen coherentes en situaciones específicas y que, a base de prueba-error, establece la efectividad de dichas acciones, cuestiones que hemos podido observar cuando los jugadores hacen algo más que simplemente conectarse para jugar, pues pasan tiempo mejorando ciertos aspectos de su juego con la aspiración de iniciar una carrera profesional con los
videojuegos.
Para Voorhees (2015, p. 67), la profesionalización de los juegos digitales hace uso de una racionalidad neoliberal como una tecnología del yo que produce un Homoeconomicus, un individuo que navega las posibilidades permitidas por el entorno material y cultural en busca de las probabilidades más ventajosas, para este sujeto es central pensar a través del costo y beneficio de cada acción potencial. Cobra un nuevo sentido pensar, por ejemplo, en el uso de datos duros para jugar (estadísticas, rangos y jerarquías), la identificación de momentos que existen en las partidas (juego temprano, juego medio y tardío), las técnicas que desarrollan los jugadores para alcanzar objetivos de forma más
eficiente (por ejemplo, la técnica de last-hiteodurante el farmeo,es decir de dar
el último golpe a los contrincantes para obtener más puntos, la optimización de recursos, la construcción de objetos para la buildo construcción de habilidades
de los personajes, etc.). En este sentido, Voorhees (2015) identifica la ubicuidad de la gubermentalidad neoliberal en la profesionalización de los juegos digitales.
Para Voorhees (2015) el juego puede distinguirse en 3 formas - bastante cercana a la pensada por Hamayon (2016)-: Uno (play) caracterizado por el juego que estimula la improvisación y los actos libres, el segundo (gameplay) que plantea actos estructurados -aunque arbitrarios- que proveen de cierta convencionalidad, normas y reglas que controlan la dinámica del juego y, de acuerdo al autor, permiten también la transmisión y refinamiento cultural y una última forma (sportive play) que se caracteriza por la especialización de actividades, la igualdad de condiciones de competición, racionalización de los actos, burocratización de reglas, cuantificación de resultados y fetichización de
los registros.
En el deporte los jugadores practican, se disciplinan y entrenan para ejecutar actos que llevados a cabo de manera específica les permiten alcanzar objetivos deseados, aquí las reglas cobran importancia porque estas legitiman la racionalización del juego, lo que simultáneamente hace evidente el esfuerzo que hace cada jugador para profesionalizarse y promoverse. Hamayon (2016) ,
explica que habremos de prestar atención a qué juegos logran convertirse en Revista SOMEPSO Vol.3, núm.2, julio-diciembre (2018)
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deportes, -con lo que adquirien simbólicamente una especie de su perioridad
mítica- sin embargo, podemos distinguir que las ideas de entrenamiento, competencia y profesionalización pertenecen exclusivamente al reino del deporte y no del juego reglamentado (game) ni del juego (play ).
El juego deportivo implica, por lo tanto, un conocimiento profundo del cuerpo, del estado mental de los jugadores a través de años de estudio y ejercicio reflexivo con la finalidad de tener el mayor control sobre los actos. Situación que intenta aplicarse en el proceso de deportivización de l os videojuegos, con esto tiene sentido pensar en la aparición de entrenadores y analistas de partidas de LoL o de iniciativas para crear universidades especializadas en dar clases sobre esports, como es el caso del proyecto Playeek
de los españoles Pablo Valls, Daniel Blázquez y Carles Pons.
Hamayon (2016), plantea que el deporte incluye situaciones de performance, así como elementos rituales, aspecto que es discutido por Voorhees (2015), cuando señala que en la cultura occidental la masculinidad hegemónica está caracterizada por la fuerza física, la violencia, la dominación patriarcal sobre mujeres y niños, el individualismo y la heterosexualidad; para el autor el género masculino supone, además, una cierta sensación de las tensiones musculares y corporales, de aquí que cuando se estudia el deporte los cuerpos sean objetos y agentes de la práctica social, puesto que a través de éstos se visibiliza la masculinidad en la cultura. Por otra parte, esto explica por
qué cada acto de los videojugadores constituye un ejercicio performativo que
incluye una práctica reflexiva sobre el cuerpo y, de alguna manera, permite la construcción de una forma de masculinidad que se actúa mientras se juega.
Paralelamente podemos identificar que el deporte se constituye también por elementos de espectáculo y entretenimiento que en el juego están ausentes (Hamayon, 2016), ahí la construcción del espectáculo se centra en el cuerpo masculino hegemónico donde se evidencian los valores de cómo debe actuar un hombre, cómo lidia con la frustración, la ansiedad o cómo se sobrepone a desventajas y desafíos que se le presentan (Voorhees, 2015). Los nuevos artefactos tecnológicos ofrecen una nueva alternativa para la masculinidad, distinta al menos de la que encontramos en los deportes que req uieren esfuerzo físico. Para Voorhees (2015) -igual que como lo plantea Thornham (2011)- los juegos digitales son una práctica corporal que permite a los jugadores navegar más exitosamente en el terreno social contemporáneo y, que requiere el conocimiento y control de los artefactos tecnológicos acompañado
del ejercicio mental y lógico para leer lo que ocurre en la pantalla. Voorhees (2015, p. 83) rescata la reflexión de Taylor cuando explica que el performance de los ciberatletas “se inscribe en el cuerpo de los jugadores perfeccionando ciclos de acción a lo largo del tiempo, esta es una de las razones por las que los ciberatletas practiquen diariamente”. Esto corrobora la idea de que los jugadores deben conocer las características técnicas de las máquinas, per o
también las mecánicas del juego, herramientas, armas, mapas, los personajes, Revista SOMEPSO Vol.3, núm.2, julio-diciembre (2018)
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comandos y cómo interactúan con lo que estén haciendo los demás jugadores,
de tal forma que sea posible improvisar o renovar las formas de juego. Así es posible localizar la centralidad y el valor que tienen las manos y los dedos de los videojugadores a diferencia de, por ejemplo, las piernas para un corredor o un futbolista.
Este proceso de deportivización señalado por Voorhees (2015), adquirió nuevos sentidos cuando encontré durante mi trabajo de campo la tensión constante entre hombres y mujeres, así como los roles que debían asumir cada uno en el juego. El hostigamiento y acoso padecido por las mujeres videojugadoras es resultado de la creencia de que ellas no pueden jugar tan bien como un hombre, por lo que su presencia en los equipos puede verse
como un agente contaminante igual que el de un jugador novato. Esto quiere
decir que el afán por subir de nivel dentro de los rangos del juego, alimentado por la mecánica competitiva o agónica intrínseca del mismo, permite que los jugadores mantengan creencias sobre su propio performance del género antes, durante y después de las partidas, con ello permanece inalterable la idea de que los videojuegos son un terreno exclusivamente m asculino
Este fenómeno en particular ha ganado cierta atención y ha sido abordado por académicos de diversas áreas, aunque vale destacar la perspectiva de Thornham (2011), por su estudio etnográfico sobre la forma en que consolas y videojuegos propician la determinación de normas y reglas, muchas veces
establecidas por los hombres que los consumen, en el espacio privado. Desde
esta mirada las consolas no sólo implantarían estos modelos de conducta, sino que también suponen una actividad corporal que implica un performance del
género específico mediado por las experiencias tecnosociales. Las lecturas sobre el mundo virtual suelen estar atravesadas por una fantasía masculina así como por una construcción binaria de los géneros aun cuando suele pasar desapercibida. Aquí surge otra construcción binaria donde lo femenino se levanta como lo corpóreo, el terreno o la matrix a través de la cual el sujeto masculino viaja (Thornham, 2011, p. 3); dicha construcción reaparece cuando el cuerpo es negado, socavado o descartado en favor de una identidad incorpórea que puede -por ejemplo- experimentar su sexualidad sin consecuencias “reales”, que puede acarrear distintas insinuaciones sexuales de una matrix femenina lista para ser penetrada, colonizada, dominada, explorada, etc. Estos ejemplos representan promesas de incorporalidad y fantasías de reincorporación a través de una especie de “autogénesis” donde el cuerpo imaginado es masculino
(Thornham, 2011, p. 3).
Esto lleva a la autora a plantear la importancia de concebir los videojuegos siempre como actividades que están enraizadas en entornos sociales específicos, con situaciones socioculturales que deben ser analizadas detenidamente. La lectura de Thornham sobre los videojuegos revela cómo estos se encuentran incrustados en las culturas de tecnologías domésticas y en
las dinámicas de poder de las casas, como ella misma lo expone: “Los juegos no Revista SOMEPSO Vol.3, núm.2, julio-diciembre (2018)
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se juegan ni experimentan en un vacío, son contingentes sobre otras relaciones,
y otras experiencias de juego que encuadran y producen la práctica y el significado de jugar” (Thornham, 2011, p. 8). Así resulta fundamental - por ejemplo- quién de la familia compra una consola o computadora y cómo decide cuál es su lugar en el espacio doméstico, así como las regulaciones de tiempo para su uso, el tipo de juegos o software que se compra para ser utilizado por los demás miembros de la familia, etc.
La perspectiva de Thornham nos da indicios de efectos que están relacionados con el desarrollo histórico de la relación entre videojuegos y deportes antes señalada, así como de la forma en que se articulan con prácticas cotidianas que ocurren en el espacio privado. Es particularmente interesante
notar que los jugadores suelen integrar sus aspiraciones profesionales con los
videojuegos con actividades escolares o laborales de forma paralela, de día van a la escuela o trabajan, pero durante la tarde/noche se conectan para entrenar. En muchos de los casos los jugadores -jóvenes y que viven aún en casa de los padres- deben asumir compromisos con la familia para poder mantener este ritmo que muchas veces no es bien visto. Se observa así que los juegos se incrustan en circunstancias distintas para cada usuario dependiendo de las dinámicas familiares particulares en cada caso.
Como podemos notar, la transición de videojuego a deporte supone la construcción de nuevos significados sobre diversos aspectos que se encuentran
profundamente relacionados: las prácticas cambian y con ellas lo que
pensamos, sentimos y decimos de eso que hacemos. Los jugadores adqui eren una cierta necesidad por ser mejores, cuestión que responde en parte al
carácter agónico de los videojuegos, con lo que se ve modificada la propia noción de quiénes son como videojugadores. Basta con pensar los clichés y estereotipos que circulan sobre los llamados gamers, geeksy los intentos que algunas comunidades tienen por replantearlos -como es el caso del grupo universitario-. La situación en la que se encuentra el proyecto del grupo universitario sintetiza una serie de problematizaciones bastante complejas sobre la profesionalización del juego, la situación laboral de los jugadores como estudiantes universitarios y la ejecución de performances que se ajustan a lo que Voorhees (2015), llama una tecnomasculinidad liberal.
Los jugadores interpretan de forma distinta su acercamiento al juego , puesto que no siempre tiene un fin puramente de ocio o entretenimiento. Por eso podemos distinguir entre el jugador que aspira a competir
profesionalmente de aquél interesado en conseguir el apoyo de alguna institución para organizar otras actividades. Los deportes electrónicos no están del todo consolidados en nuestro país, los equipos profesionales que existen aún no cuentan con la visibilidad de la que gozan otros deportes como el fútbol o el béisbol, sin embargo es innegable que los jugadores hacen algo más que solo presionar botones frente a las pantallas. Los videojugadores de este siglo
ven más cercana la posibilidad de construir una carrera profesional, donde la Revista SOMEPSO Vol.3, núm.2, julio-diciembre (2018)
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